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Respuesta  Mensaje 1 de 1766 en el tema 
De: Ruben1919  (Mensaje original) Enviado: 17/02/2014 11:13

Las fotos prohibidas de Álvaro Uribe Vélez en Córdoba

Estas imágenes del expresidente departiendo y en campaña con amigos que terminaron condenados por Parapolítica, no fueron autorizadas para ser publicadas en el libro A las puertas del Ubérrimo.

Por: | junio 24, 2013
Las fotos prohibidas de Álvaro Uribe Vélez en Córdoba
 
 

El periódico El Meridiano de Córdoba registró gráficamente muchas de las actividades sociales y políticas que realizó el expresidente Álvaro Uribe en su hacienda El Ubérrimo y en distintos escenarios del departamento de Córdoba durante su campaña política para las elecciones presidenciales del 2002. Estas fotos revelan la cercanía que tuvo el ex presidente y el apoyo que le dio a políticos que fueron elegidos para el Congreso de 2002 y terminaron condenados por sus vínculos con la Parapolítica. Igualmente muestra la relación con líderes regionales cordobeses que fueron nombrados en puestos claves del sector agropecuario, durante el arranque de su primer gobierno.

Uribe aparece también junto a familiares del jefe paramilitar Salvatore Mancuso, quienes han formado parte de la elite local de Montería.

Estas fotos forman parte del archivo de la Hemeroteca Nacional en la Biblioteca Luis Ángel Arango. El congresista Iván Cepeda tuvo acceso a ellas y quiso que formaran parte del su libro “A las puertas del Ubérrimo, publicado en 2008 para lo cual le solicitó permiso al propietario y dueño del periódico El Meridiano William Salleg, quien no autorizó su inclusión en el libro. Las fotos circulan hoy como documentos públicos en las redes sociales y en el blog http://www.alvarouriberrimo.blogspot.com/

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Róger Taboada fue el primer gerente de Finagro y salió del cargo en medio de un escándalo por autorizar un préstamo de $ 29.000 millones al narcotraficante Luis Enrique ‘Micky’ Ramírez.

 

El presidente Uribe con Miguel De la Espriella y Benito Osorio, gerente del Fondo Ganadero de Córdoba detenido por concierto para delinquir, al haberse aliado con los 'paras' de Salvatore Mancuso para despojar a cientos de familias. Tiene otro proceso por lavado de activos.

El presidente Uribe con Miguel De la Espriella y Benito Osorio, gerente del Fondo Ganadero de Córdoba detenido por concierto para delinquir, al haberse aliado con los ‘paras’ de Salvatore Mancuso para despojar a cientos de familias. Tiene otro proceso por lavado de activos.

 

Álvaro Uribe, siendo presidente, fue padrino de Mariana De La Espriella, hija del senador Miguel Alfonso De La Espriella quien igual que Claudio Sánchez, entonces rector de la Universidad de Córdoba, se encuentran detenidos por vínculos con grupos paramilitares.

Álvaro Uribe, siendo presidente, fue padrino de Mariana De La Espriella, hija del senador Miguel Alfonso De La Espriella quien igual que Claudio Sánchez, entonces rector de la Universidad de Córdoba, se encuentran detenidos por vínculos con grupos paramilitares.

 

El presidente Uribe condecoró, al entonces gobernador de Córdoba Jesús María López, condenado por firmar el pacto de Ralito y ser pieza clave en la expansión de las autodefensas en el departamento de Córdoba. Se comprobó que desvió al menos $ 200 millones de la salud del departamento para construir un hospital al que los 'paras' llevaban a sus heridos de guerra.

El presidente Uribe condecoró, al entonces gobernador de Córdoba Jesús María López, condenado por firmar el pacto de Ralito y ser pieza clave en la expansión de las autodefensas en el departamento de Córdoba. Se comprobó que desvió al menos $ 200 millones de la salud del departamento para construir un hospital al que los ‘paras’ llevaban a sus heridos de guerra.

 

Uribe candidato acompañó en la campaña para el senado a Eleonora Pineda y Miguel Alfonso De La Espriella quienes confesaron sus vínculos con los paramilitares para lograr los votos que les dieron el triunfo electoral. Aquí, en Tierra Alta, el mayor fortín de influencia de Salvatore Mancuso.


Uribe candidato acompañó en la campaña para el senado a Eleonora Pineda y Miguel Alfonso De La Espriella quienes confesaron sus vínculos con los paramilitares para lograr los votos que les dieron el triunfo electoral. Aquí, en Tierra Alta, el mayor fortín de influencia de Salvatore Mancuso.
 
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Delegación de dirigentes cordobeses que viajaron a Bogotá a acompañar a Salvatore Mancuso, durante su intervención en el Congreso de la República el 30 de julio de 2004.
 
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De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 14:44

Ugly Models, o la suerte de ser feo (+ Fotos)

9 diciembre 2013 19 Comentarios
En este artículo: Inglaterra

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“¡Oferta de trabajo bien remunerada! Se busca gente fea para ejercer de sí misma en campaña internacional”. Así rezan los reclamos de la primera agencia de modelos del mundo especializada en personas que no se ajustan a los cánones de belleza. Como su propio nombre indica, la británica Ugly Models ofrece algo inédito en la industria: mujeres y hombres de corte cubista, dotados con un rictus impagable. Este curioso negocio lleva más de cuarenta años cosechando éxitos comerciales gracias a una cartera de caretos que supera ya el millar, y cuyos dueños ingresan jugosas cantidades por campañas en las que a priori nadie querría aparecer.

Pese a lo tentador de dejarse llevar por las modas, Ugly Models ha preferido mantenerse fiel a lo que un día dos fotógrafos con mucho ojo decidieron rentabilizar. Creada en 1969, su misión no ha variado a lo largo de estos años. Todo empezó cuando un par de visionarios, hartos de buscar en la calle lo que algunos clientes pedían, decidieron publicar en el periódico un anuncio con el que cualquiera podría sentirse identificado: “Si tienes una cara interesante, contacta con Ugly Models”. El eufemismo de marras consiguió que la respuesta fuera masiva.

Desde entonces, la lista de empresas abonadas a la bizarría no ha dejado de sumar adeptos. Calvin Klein, Levi’s, Diesel o Marks & Spencer, así como revistas de la talla de Vogue, Elle o Cosmopolitan son algunos de los que han solicitado los servicios de la agencia. Según Marc French, su responsable, el objetivo no es otro que “celebrar la belleza única de cada persona” sin pretender hacer de ello “un circo de freaks”. En 2010 la cadena británica Channel 5 emitió un docu-reality de tres episodios que seguía de cerca el día a día de los scouters u ojeadores de Ugly Models. ¿Su misión? Cazar a los talentos más peculiares del Reino Unido.

La industria del cine es otro de los filones de esta factoría surrealista. Sagas como Harry Potter, Piratas del Caribe o James Bond han puesto en nómina a algunos de los sujetos más singulares de su catálogo. La agencia cuenta además con un acuerdo de colaboración con la oficina de Guinness World Records para reclutar al “hombre más alto del mundo”, “la mujer con más piercings del planeta” o “la persona más tatuada de la actualidad”. Este circo absoluto está ordenado por una curiosa clasificación: desde una élite de X-files (expedientes X) hasta el grupo de hermanos gemelos o enanos acondroplásicos.

Todo ello confirma la importancia de la diversidad y deja en evidencia a quienes defienden a capa y espada el valor de la belleza normal, un concepto ciertamente sui géneris. No sabemos si la razón por la que las firmas de moda recurren al ojo miope de Ugly Models reside en la voluntad de expiar sus pecados o simplemente pretenden ofrecer algo diferente. Quién sabe. Si tiramos de refranero, lo que está claro es que en este caso es la cara de la fea lo que la guapa desea. ¿O era la suerte?

(Con información de El País)

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De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 14:48

Videojuegos funcionan como medio de comunicación en niños y adolescentes, afirma experto

9 diciembre 2013 5 Comentarios

videojuegosEn el recién finalizado VII Encuentro internacional de investigadores y estudiosos de la información y la comunicación ICOM 2013, celebrado en La Habana, el investigador mexicano David Cuenca aseguró que los videojuegos son “un medio de información colectiva”, con un alto impacto en la educación y apropiación cultural de niños y adolescentes.

Añadió que “los juegos de video han sido abordados de manera internacional dentro del ámbito de la comunicación por algunos reconocidos investigadores, expertos en Tecnologías de la Información y la Comunicación, quienes consideran a esta tecnología interactiva como un medio de comunicación debido principalmente a que se trata de un producto o dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado contexto, sociedad y fines”.

Es además, desde esta perspectiva, una instancia que posibilita la expresión de ideas, críticas o consternaciones de determinados autores. Eso quiere decir que se trata de un medio que incide sobre las sociedades teniendo impacto a nivel mundial debido a que las instancias en las que se desarrolla como discurso audiovisual interactivo se tornan semejantes a las de computadora personales, tablets, smartphones, etc.

Sin embargo, para analistas científicos de la comunicación colectiva estas características más bien apuntan hacia el modelo de un medio de información colectiva antes que a los de un medio de comunicación masivo (Prieto, 1987) donde se da forma a un mensaje que no tiene respuesta. La interacción de un usuario y su medio, en este caso es el juego de video, está determinada y limitada por sus diseñadores.

Quien juega no puede hacer que los personajes y sus específicas situaciones que aparenta controlar respondan a intereses distintos a los establecidos por sus creadores; el juego tampoco permite un puente para dar a conocer los puntos de vista de los videojugadores a sus creadores.

Dentro de esa lógica, el videojuego se considera como medio de información ya que se transmiten a través de él informaciones desarrolladas por los programadores las cuales no tienen la capacidad de ser retransmitidas de vuelta a donde fueron elaboradas; el usuario puede responder al videojuego únicamente bajo las directrices establecidas por los propios programadores de dichos juegos.

A continuación el texto íntegro de la investigación:

Título: Uso de videojuegos para el replanteamiento de las normas sociales y culturales fuera de pantalla.

Nombre y apellidos: David Cuenca Orozco.
Título Académico: Licenciado en Comunicación y Cultura; Maestrante en Comunicación. Institución de procedencia: Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, U.N.A.M

Síntesis curricular: Estudiante de la Maestría en Comunicación dentro de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales U.N.A.M., Licenciado en Comunicación y Cultura U.A.C.M., miembro del Círculo de Estudios Culturales y Decoloniales U.A.C.M. Profesor de licenciatura C.U.C. y profesor del campus virtual de Grupo Editorial Tintable, especializado en publicaciones sobre Comunicación.

Resumen:

El presente trabajo muestra un panorama a propósito del empleo de los juegos digitales de video para el replanteamiento de determinados esquemas sociales y normas culturales que existen en la vida fuera de pantalla. En primera instancia se abordan determinadas contemplaciones bajo las que se ha circunscrito al audiovisual digital interactivo para posteriormente discutirlas a partir de informaciones obtenidas detrabajo etnográfico a videojugadores dentro de la Ciudad de México. De esta manera, precisar algunos motivos por los que los jugadoresrecurren a esos dispositivos tecnológicos, tiene por fin contribuir a redimensionar ciertas constantes que permanecen en la actualidad dentro del ámbito de la investigacióny que se extienden de alguna manera hacia otras esferas sociales a propósito de la tecnología digital videolúdica al tiempo que se muestran sus posibilidades más allá de la lógica en que se le ha abordadoa lo largo de su historia.

Introducción.

Aún a pesar de figurar por más de cuarenta años como un cada vez más creciente mercado, uno de los dispositivos más innovadores en los últimos veinte años es el juego de video. Se trata de un objeto de estudio emergente y en pleno proceso de construcción. Ha generado diversas polémicas desde sus inicios hasta la actualidad y es considerado por la psicología, la sociología, la antropología, la economía, la educación, el arte, la medicina, la industria y otros campos como un objeto de estudio importante ya que, entre otras cuestiones, figura ser un dispositivo capaz de preparar a los sujetos que los juegan hacia las nuevas tecnologías que se vuelven cada vez más habituales en la sociedad contemporánea.

El videojuego permite precisamente un acercamiento con las nuevas tecnologías debido a que se encuentra compuesto por las mismas, es decir, su arquitectura interna relaciona características de distintos artefactos de comunicación dentro de un solo soporte brindando así una experiencia enriquecedora con respecto a la apropiación de nuevos mecanismos electrónicos y aplicaciones digitales.

Además, es de relevante importancia debido a que sus interfaces se convierten en espacios dentro de los que sus usuarios pueden actuar pudiendo incidir directamente en ellosy así tomar el control de lo que sucede en pantalla hasta determinado punto.Los videojugadores, en ese sentido, por tanto pueden adquirir una alfabetización audiovisual en torno a la presentación y formato de los contenidos, lo que también facilita actuar con otro tipo de artefactos tecnológicos semejantes.

A pesar de ciertas controversias en las que se ha visto involucrado, como las conductas violentas que aparentemente ocasiona, el videojuego se produce actualmente a nivel mundial dando apertura a nuevos mercados cada vez más amplios. Por tanto, los campos que abordan al videojuego deben abrirse y articularse entre sí cada vez con mayor precisión de tal modo que permitan entender el impacto de este dispositivo al interior de las sociedades para evaluar de esta maneralas consecuencias de dicho fenómeno.

Por tanto, a continuación se rescatan determinados abordajes así como algunos enfoques desde los que es contemplado el videojuego. Éstos permitirán más adelante comprender cómo esdichas tecnologías digitales pueden figurar ser instancias que pongan en cuestionamiento las pautas que condicionan la realidad fuera de pantalla.

Videojuego, un medio de comunicación.

Los juegos de video han sido abordados de manera internacional dentro del ámbito de la comunicación por algunos reconocidos investigadores, expertos en T ecnologías de la Información y la Comunicación, quienes consideran a esta tecnología interactiva como un medio de comunicación debido principalmente a que se trata de un producto o dispositivo cultural capaz de corresponder a un determinado contexto, sociedad y fines (Levis, 1997).

Es además, desde esta perspectiva, una instancia que posibilita la expresión de ideas, críticas o consternaciones de determinados autores. Eso quiere decir que se trata de un medio que incide sobre las sociedadesteniendo impacto a nivel mundial debido a que las instancias en las que se desarrolla como discurso audiovisual interactivo se tornan semejantes a las de computadoras

personales, tablets, smartphones, etc. los cuales son tomados en cuenta como un media (Scolari, 2008).
Sin embargo, para analistas científicos de la comunicación colectiva estas características más bien apuntan hacia el modelo de un medio de información colectiva antes que a los de un medio de comunicación masivo (Prieto, 1987) donde se da forma a un mensaje que no tiene respuesta. La interacción de un usuario y su medio, en este caso es el juego de video, está determinada y limitada por sus diseñadores.

Quien juega no puede hacer que los personajes y sus específicas situaciones que aparenta controlar respondan a intereses distintos a los establecidos por sus creadores; el juego tampoco permite un puente para dar a conocer los puntos de vista de los videojugadores a sus creadores.

Dentro de esa lógica, el videojuego se considera como medio de información ya que se transmiten a través de él informaciones desarrolladas por los programadores las cuales no tienen la capacidad de ser retransmitidas de vuelta a donde fueron elaboradas; el usuario puede responder al videojuego únicamente bajo las directrices establecidas por los propios programadores de dichos juegos.

Aunque, hay quienes consideran que, más allá de sus aspectos técnicos formales, se debe considerar al videojuego como un dispositivo que precisa, como la televisión u otros media, un estudio profundo debido a quecontempla elementos capaces de impactar en la sociedad por su presencia en muchas actividades de las personas (Jenkins, 2009).

Videojuego, las identidades y sus narrativas.

Los juegos electrónicos de video han sido también definidos por sus contenidos, es decir, por las identidades y por las narrativas que se incluyen en ellos (Esnaola, 2006). Las historias que cuentan son un aspecto medular para poder clasificarlos, ya que dependiendo de lo que se relata en un videojuego será la temática de la que traten y además se podrá tener idea del tipo de sujetos a quienes puede agradarle.

De ahí que a las narrativas dentro del videojuego se les considere como agentes que conforman, por medio de una idea simulada de sociedad, sentido y significación en la vida real transformando la visión que se tiene del espacio real. De esta manera, el videojuego se torna en una atmósfera comunicativa en la que el propio jugador se sitúa e interacciona con representaciones las que, al mismo tiempo, hacen articular sus propias representaciones.

El escape a otra fantasía, el crear nuevos mundos e instancias, consumir roles contradictorios, aunque no se cumplan en la realidad invitan todos ellos a probarse a uno mismo como un jugador capaz de obtener ventajas de situaciones dadas (Mendizabal, 2004). Los videojuegos son arenas donde se conoce más a uno mismo, espacios donde la simulación y la imitación no concreta de hechos reales, como morir por ejemplo, se asumen de manera hipotética, es decir, hay una suplantación de la realidad. En los espacios virtuales de los videojuegos se replantean todo tipo de relaciones sociales debido a que constituyen estructuras no secuenciales sujetas a multiplicidad de cambios.

El audiovisual interactivo supone la organización de mapas mentalescapaces de establecer lugares, tramas, objetos y objetivos que pueden no ser los mismos y su variación se encuentra determinada por las elecciones del propio jugador (Aranda-Navarro, 2009). Se pueden tener o desarrollar múltiples perfiles, características y atributos simultáneamente, mismos que pueden cambiarse fácilmente.

Dentro de las narrativas del videojuego las fronteras se diluyen ya que aparentan espacios reales distorsionados, alterados o deformados intencionalmente, sin embargo, múltiples utopías parecen concretarse o materializarse de manera audiovisual. Son por tanto un espacio de ensayo o simulacro de posibilidades y percepciones subjetivas, de posibilidad de concreción de mitologías, utopías, tramas, etc. Son una ventana real ante la vida carente de intensidades que presenta la monotonía de actividades. Son, también, una puerta abierta a un mundo diferente que no se tiene cotidianamente (King, 2002).

Videojuego, la experiencia del videojugador.

A los videojuegos se les ha mirado científicamente por sus posibles contribuciones al mejoramiento de la calidad de las relaciones sociales. Estas tecnologías pueden ayudar a estrechar vínculos sociales a distancia, al tiempo que potencian la creación de redes de intercambio de conocimiento (Aranda-Navarro, 2009).Se les plantea además como un agente capaz de poner en común acuerdo a comunidades distanciadas geográficamente.

Anteriormente, en los años ochenta y noventa, solamente podía hablarse de un sujeto a cuatro por máximo jugando un videojuego y además en un mismo espacio geográfico. En la actualidad existe la posibilidad de colaboración y de narración colectiva conformando con ello comunidades virtuales a distancia (Tabachnick, 2009).

Además, el estudio de los videojuegos ha centrado su mirada puntualmente en la experiencia estética que puede producir sobre quienes lo juegan e interactúan con este dispositivo. Sus múltiples efectos visuales y sonoros que puede desplegar por medio de la tecnología hacen que sus auditorios tengan una experiencia sensorial que interpretarán según su idea de belleza y la propia sensibilidad de sus receptores (Cano, 2009).

Sin embargo, dentro de campos como la comunicación, no se han identificado investigaciones que contemplen al videojuego propiamente como forma artística. Nuevamente, emergen largas discusiones sobre si contemplar al videojuego como arte o no. Incluso, sus propios programadores muestran una postura controversial al respecto.

Sin embargo, los juegos de video son entendidos como un escape del mundo real. Esta desconexión con el mundo cotidiano se debe a lo llamativo de los colores y de las formas mejoradas con que se representa a las personas (chicas exuberantes con atributos físicos prominentes, poderes mágicos como volar, saltar leguas de un solo brinco, golpear adversarios con técnicas de kung fu y karate, empleo de armas de guerra como tanques, sables, katanas, armas de rayos laser, naves espaciales, etc.), sus escenarios (tierras mágicas, castillos en las nubes, tierras antiguas de pueblos históricos extintos, etc.) y otras cuestiones (Balaguer, 2010).

Videojuego, espacio cognitivo y de alfabetización

Uno de los sectores que ha sido más estudiado por los investigadores sociales por su contacto con los videojuegos son los niños. Eso es debido a que los videojuegos abarcan gran espacio en la vida de los menores y están presentes en muchas de sus relaciones sociales. El audiovisual interactivo puede convertirse en un amigo virtual que ayuda al niño a reconocer muchas cosas de su entorno (Vigueras, 1999). Por tanto pueden servir en la vida cotidiana para colaborar a la superación de pérdidas tanto de personas como objetos así como servir de lugar de ensayo de la realidad debido a la interacción dentro de espacios virtuales semejantes a los cotidianos (Tisseron, 2006). Los nuevos soportes en que los videojuegos se desarrollan cambian constantemente, igual que la manera de jugar.

Los videojuegos pueden mirarse como agentes de aprendizaje y alfabetización. Los juegos de video son una herramienta indispensable para alfabetizar a las juventudes en cuestiones como el alfabeto, las señales de tránsito, los primeros auxilios, etc.así como para mostrar un panorama amplio de lugares lejanos como mapas virtuales, hidrografía y orografía (Gee James, 2004).

Los videojuegos son máquinas de deseo que revelan las inquietudes, deseos y necesidades de sus usuarios (Rodrigo, 2004). Estas exigencias pueden cubrirse cuando se da un proceso de inmersión en la narrativa y contenido de un juego. El jugador puede enfrentarse contra el entorno él solo, puede construir mundos al organizar el espacio de acuerdo a sus objetivos a cumplir, puede trazar estrategias o simplemente navegar entre corredores para obtener satisfacción de sí mismo.

Las interfaces (espacios de interacción) digitales, como los videojuegos, no son instancias transparentes y neutras donde los sujetos actúan de manera automática. Se han encontrado procesos, casi ocultos, semióticos y cognitivos dentro de los dispositivos tecnológicos audiovisuales (Scolari, 2004). Existe una contraste entre los estudios de comunicación de masas y las nuevas formas de comunicación debido a que estos últimos sistemas tecnológicos generan procesos comunicativos mediados por tecnologías digitales como Internet y los videojuegos (Scolari, 2008) mismos que constituyen y reflejan una determinada lectura de la realidad.

Aunque, el abordaje a los medios tradicionales no debe descartarse en los nuevos esquemas de comunicación, debe mencionarse que los escenarios virtuales desplegados dentro del videojuego tienen sistemas interactivos que operan bajo condicionantes entrelazados; utilizan lenguajes audiovisuales y mecanismos tecnológicos avanzados con los que sus usuarios aprenden y se alfabetizan en nuevos términos.

Videojuegos y el replanteamiento de las pautas fuera de pantalla

Los anteriores planteamientos sobre el audiovisual interactivo han dado cuenta de las posibilidades que abre esta tecnología para la conformación de múltiples pautas respecto a la vida fuera de pantalla. Ahora, se discutirán de cara a los hallazgos de una investigación que profundiza respecto a las instancias que inciden en el sentido que atribuyen los videojugadores en su práctica de video jugar (Cuenca, 2011).

Por un lado puede argumentarse que en el momento en que los videojugadores llevan a cabo la práctica de juego articulan una nueva relación entre pares dentro de la interfaz digital interactiva. Si bien estos jugadores pueden no ser reconocidos al interior de sus círculos sociales debido precisamente a sus preferencias y prácticas de juego, dentro del audiovisual interactivopueden convertirse en personas respetables ya sea por sus conocimientos o por el prestigio social producto de sus habilidades. El significado del videojuego cobra especial interés cuando se convierte en símbolo de distinción para quienes lo juegan.La tecnología digital de juego les permite convertirse en autoridades.

El juego como forma cultural que se atesora y transmite por su valor simbólico se asume como una mediación que presente en la práctica de jugar un videojuego. En la actividad videolúdica se asume para los videojugadores como un espacio de libertades fuera del marco convencional de la vida cotidiana. Así como ocurre en los juegos, el videojuego promueve el desarrollo de una personalidad distinta a la real para sus usuarios.

Para ellos la práctica y contacto con ese dispositivo audiovisual es entendida como una posibilidad de trasformación e incluso de superación de los marcos y límites cotidianos. Esa es una de las características más importantes que hace que estas personas entren en contacto con ellos hasta por más de cinco horas diarias y que sea además una actividad de especial importancia para sus vidas.

Dentro de la pantalla los jugadores pueden volar, asesinar a otros, librarse de quienes los agreden, enamorarse de quien quieran, desarrollar perfiles aspectos que desean, tener los recursos suficientes para ser considerados autoridades, deconstruir aspectos históricos decisivos de la historia que los han subordinado a otras culturas, criticar a los actores políticos y sociales más relevantes que aparecen en diferentes productos culturales y muchas posibilidades más.

Es precisamente mediante la máscara, a manera de avatar, como tejen una serie de historias que les serían imposibles de desarrollar fuera del marco del juego. Así como en los juegos existe un rol hipotético que se implementa a través de un perfil ficticio, un rol otro, que media entre el juego y el jugador, dentro de los videojuegos existe esa posibilidad.

Los perfiles digitales son diseñados y personalizados por los jugadores para ser empleados para sus propios fines: algunos avatares se perfilan bajo los deseos de atributos y características que desearían poseer los jugadores. Otros videojugadores simplemente se ocultan bajo una personalidad ajena a la suya mediante la tecnología digital del juego para desarrollar una segunda personificación. En ocasiones otros amalgaman elementos de distintos personajes para condicionar sujetos posibles que reúnen características con las cuales enfrentarse a la vida cotidiana.

Al interior del escenario virtual del videojuego pueden asumir riesgos sin tener consecuencias físicas reales: la simulación de actividades, acciones, tramas, procesos, etc., se hace posible. Las características de los perfiles que articulan dentro del videojuego e incluso sus escenarios y personajes pueden mostrarse a otros en las redes sociales digitales dando la posibilidad de ser visibles para el mundo a la vez que muestran el dominio de los videojugadores en esa instancia. Para losjugadores eso figura la capacidad de posicionamiento, empoderamiento y dominio sobre el mundo.

Un aspecto que media en el sentido que le dan a jugar es la idea de perturbar o alterar del orden regulado del juego. La capacidad de arreglar por sí solos un sistema de juego y cambiar alguno de sus aspectos físicos o del software, es decir, de la programación de sus algoritmos que se traducen en sonidos e imágenes, es muy significativa para estos jugadores. Articular la arquitectura interna de los juegos por sí solos les da la posibilidad de dar pie a productos novedosos que pueden transformar los roles y posiciones de lo que aplica dentro de los sistemas digitales previamente a ser intervenidos.

Más que simplemente jugar un título de algún desarrollador famoso, lo significativo en realidad para ellos es hacer jugar ya lo propio, lo que se va construyendo como lugar de concreción ficticia de sus propios deseos e inquietudes. Estos contenidos externan las preocupaciones específicas de las sociedades en las que se arman estos bienes simbólicos.

La modificación (hackeoo crackeo) de un videojuego es un elemento fundamental para la práctica de juego;la posibilidad de transformar un universo de sentido bajo el que se construye un juego y brindarle uno nuevo. Incluso, esta modificación se presenta como la posibilidad para subvertir los esquemas sociales, aunque únicamente de manera figurada. Las jerarquías se vuelven heterárquicas o rizomáticas, es decir, redes sin nodos que en última instancia se transformarían en puntos de control.

Las utopías personales de cada videojugador se concretan conforme entienden el entorno virtual y lo personalizan a su gusto. Esta tecnología se vuelve en el vehículo de una nueva mentalidad en la que es posible interactuar con la realidad y tomar control de ella. Además, la tecnología de realidad aumentada posible gracias a los videojuegos de captura de imágenes se plantea para ellos como una posibilidad para concretarla.

Un título hackeado (alterado en sus protocolos mediante códigos) pero principalmente crackeado (alterado en su arquitectura interna) se convierte en una posibilidad para cambiar el universo de sentido bajo el que fue diseñado originalmente. Es a través de la idealización de una posibilidad “otra” que el videojuego se vuelve una instancia que contribuye a subvertir los esquemas sociales, pensando otros marcos simbólicos posibles.

Así, por ejemplo, videojugadores mexicanosinsatisfechos con la representación de la violencia del lugar donde viven, diluyen esa mirada y articulan una nueva, una que a partir de ahora posiciona en primer lugar el rescate óptimo de aquello que creían que en realidad no representaba a su cultura contemporánea. Este producto cultural novedoso se distribuye de manera gratuita en la red, contando con la posibilidad para ser intervenido por otros jugadores.

Conclusiones

Los panoramas de estudio y los puntos de vista sobre el videojuego mostrados dentro de este trabajose pueden tomar en cuenta como un referente para consolidar las informaciones obtenidas a partir del trabajo etnográfico aplicado a videojugadoresen torno a su práctica de juego.

Para muchos videojugadores la práctica de videojuego no implica una pérdida de tiempo, aunque para quienes los rodean pueda ser lo contrario. El videojugador invierte su tiempo y recursos económicos para ganar trofeos, puntos, experiencia, prestigio y hasta reputación.Esto lo hace precisamente porque dentro de pantalla existen universos de sentido que se ponen en juego mientras se participa dentro de ellos. Estos pueden ser controlados y gobernados por el propio jugador hasta donde los propios límites de la programación del audiovisual interactivo lo permitan.

Incluso, como instancia de aprendizajes, el juego digital puede volverse en un desafío para la conformación de miradas múltiplesa propósito de los esquemas sociales que dan pie a la realidad fuera de pantalla cuando se superan dichos límites, cuando se interviene esta tecnología y se le dan ordenamientos y sentidos distintos a los que le son aplicados originalmente. Los videojugadores de esta manera atribuyen y comparten significados de manera social a su práctica con este tipo específico del audiovisual mientras juegan no solo con lo que hay dentro de pantalla, sino con sus propios horizontes cognitivos y socioculturales.

Por tanto, las miradas funcionalistas a propósito de esta tecnología digital deben replantearse o ponerse en evidencia de cara a este tipo de posibilidades así como de los panoramas puntuales rescatados al interior de este trabajo. Además, como se ha podido ver, el videojuego debe entenderse más allá de ser un simple artefacto de esparcimiento y diversión sino, por ejemplo, como un agente que incide directamente en la construcción de múltiples significados, como un vehículo comunicante en múltiples vías y con un diseño que en última instancia se puede plantear como inacabado.

Bibliografía


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De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 14:51

148 .-

El cine brasileño abre sus puertas en La Habana

9 diciembre 2013 Haga un comentario

08ypc-festival-cineEl lobo detrás de la puerta, de Fernando Coimbra, llega al XXXV Festival Internacional del Nuevo Cine Latinoamericano como una muestra de las actuales tendencias del séptimo arte en Brasil, uno de los países con mayor representación en la cita de La Habana.

La cinta concursa en la categoría de Ópera Prima, y se basa en una historia real acaecida en el gigante suramericano en la década de 1960, cuando un triángulo amoroso desencadenó un secuestro y homicidio que conmocionó a toda la sociedad.

En conferencia de prensa efectuada hoy en el Hotel Nacional, de La Habana, sobre el estreno en Cuba de este filme, el realizador dijo sentirse muy satisfecho porque las expectativas que tenía con el público cubano se cumplieron, y la obra fue acogida con mucho calor y simpatía.

Coimbra es reconocido en su país como director de cortometrajes, y su estreno en los largos de ficción, precisamente con El lobo detrás de la puerta, ha sido promisorio al obtener premios en los festivales de San Sebastián, en España, y Río de Janeiro, en Brasil.

El creador precisó que su película se mueve dentro de una tendencia en boga dentro del cine contemporáneo carioca, la cual promueve filmes que resulten populares, pero con valores cinematográficos, y de esa forma lograr insertarse en el mercado.

La cinematografía brasileña es una de las de mayor presencia en el Festival con títulos como Tatuaje, de Hilton Lacerda, Uma história de amor e fúria, de Luiz Bolognesi, y Memorias cruzadas, de Lucía Murat.

(Con información de la AIN)


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De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 15:36

EE.UU. gastará miles de millones de dólares en seguridad tras las filtraciones de Snowden

Publicado: 7 mar 2014 | 6:09 GMT

 

Dos años de estudio y miles de millones de dólares serán necesarios para borrar las pérdidas causadas a la seguridad y a las tácticas militares de EE.UU., por las revelaciones de programas secretos que hizo el extécnico de la CIA Edward Snowden, dijo el jefe del Estado Mayor Conjunto de las Fuerzas Armadas, Martin Dempsey, citado por medios locales.

"La mayoría de los documentos robados están relacionados con nuestras capacidades militares, operaciones, tácticas, técnicas y procedimientos", dijo Dempsey, agregando que el Pentágono ha formado un equipo especial para determinar cómo mitigar los daños.


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De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 20:27

El Anillo del Caribe, proyecto del arquitecto italiano Vittorio Garatti

6 marzo 2014 Haga un comentario

Arquitecto italiano Vittorio Garatti

El principal propósito del proyecto El Anillo del Caribe, del arquitecto italiano Vittorio Garatti, es facilitar el comercio y la comunicación entre las naciones suramericanas y caribeñas.

Se trata de la creación de una red ferroviaria y marítima que incluya el puerto de Santiago de Cuba, en Cuba, y el de naciones como Puerto Rico, México, Nicaragua, Colombia, Venezuela y Brasil, por tan solo mencionar algunos.

Esto dijo Garatti en conferencia de prensa acerca del proyecto, en proceso de creación, que aún es una utopía del arquitecto, tal vez con posibilidades de realización como la exposición del próximo siete de marzo que lo homenajeará en el Centro Cultural Wilfredo Lam de La Habana.

El Anillo del Caribe no es lo único en que está involucrado, también apoya a su coterránea Valeria Gadaleta, que propone a autoridades de Cuba la realización de un museo al aire libre en las instalaciones que diseñara Garatti de las Escuelas de Arte de la capital cubana.

Recién graduada del Instituto Tecnológico de Turín, Gadaleta realizó un estudio de gestión anual que define al proyecto como sustentable al utilizarse la recaudación de los conciertos y exposiciones para el mantenimiento de los espacios.

Las ideas de Garatti no envejecen, como su obra son innovadoras, osadas, coherentes y modernas, por lo que siempre podrá vérsele rodeado de jóvenes que lo inspiran, dijo a la prensa Jorge Fernández, director del Centro Cultural Wifredo Lam.

El arquitecto italiano es autor del diseño detallado de las facultades de Ballet y Música de las Escuelas de Arte de La Habana, proyecto que realizara junto a su compatriota Roberto Gottardi y al cubano Ricardo Porro.

(Con información de Prensa Latina)


Respuesta  Mensaje 1532 de 1766 en el tema 
De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 23:28

Los niños son las primeras víctimas de la guerra contra el narcotráfico en México

8 diciembre 2013 1 Comentario

niños mexico

Los niños son las primeras víctimas de la lucha contra las drogas que libra el gobierno mexicano desde hace 7 años, ya sea como instrumentos de las bandas criminales o como huérfanos e hijos de personas desaparecidas.

Mientras el balance de esta guerra arroja hasta ahora más de 100.000 muertos, 27.000 desaparecidos y unos 250.000 desplazados, todavía no existen parámetros para evaluar la secuela brutal que dejará la espiral de violencia en los niños mexicanos.

Los menores de edad suelen ser, a juicio de los expertos, las víctimas ideales para el crimen organizado, que ve en ellos una mano de obra “fácil de conseguir y muy barata”, según estudios sobre el tema.

La Red por los derechos de la Infancia en México (REDIM) estima que 27.000 niños trabajan directamente para el narcotráfico.

El estudio “Los Menores de edad en la delincuencia organizada”, realizado por esta organización civil, indica que los niños son utilizados para cometer delitos de todo tipo, desde robos sin importancia hasta asesinatos.

“Este fenómeno tiene lugar en todo el territorio mexicano, pero la frecuencia es mayor en las áreas más pobres y marginadas, donde las armas, la violencia y las drogas son parte de la delincuencia organizada”, señala el documento.

Pero “en un momento dado es la única opción que tienen los menores para satisfacer sus necesidades”, agrega.

En la Zona Metropolitana de Monterrey, norte de México, de enero de 2010 a octubre de 2012 la población en los reformatorios para menores de edad subió de manera alarmante en un 424%, y 80% de los detenidos fueron acusados de delitos mayores.

El problema de los “niños del narco” está estrechamente ligado con circunstancias económicas y sociales.

Por ejemplo, en el estado de Chihuahua, fronterizo con Estados Unidos, la industria maquiladora (ensamblaje) ha dado empleo a miles de madres solteras que son el único sostén de su familia y al ir a trabajar dejan a sus niños y adolescentes solos en casa desde muy temprano y hasta entrada la tarde.

Se calcula que cerca de 100.000 niños menores de seis años se quedan solos en sus viviendas mientras sus madres trabajan en Ciudad Juárez y automáticamente se convierten en blanco fácil para ser reclutados como “halcones” (vigilantes) o como vendedores de droga al por menor por las pandillas.

Teresa García, presidenta de la asociación civil Casas de Cuidado Diario, indica que los “niños que se quedan solos o cuidados por sus hermanos mayores, crecen sin apego a la familia” y salen a la calle a cualquier hora, convirtiéndose en presa fácil de las pandillas.

En Torreón, estado norteño de Coahuila, en la zona conocida como La Laguna, hay numerosos huérfanos de víctimas de la violencia o desaparecidos, que ya reflejan una mentalidad perturbada.

Ramiro Ornelas, psicólogo e integrante de la asociación civil Grupo Vida, dedicada a familiares de desaparecidos y víctimas de homicidios, señala que a sus ocho años Jaime le ha expresado a su abuela que espera “crecer para matar” a los asesinos de sus padres. El niño es de los pocos huérfanos por la violencia vivida en Torreón que reciben atención psicológica para superar el trauma que vivieron.

En la ciudad suman cerca de 150 niños los que han perdido a uno o a sus dos padres por la violencia de los últimos años.

Frecuentemente, los familiares ocultan la situación para evitar que sean discriminados en el ambiente escolar y en sus comunidades.

Las instituciones gubernamentales se muestran incapaces de tomar medidas al no estar preparadas para atender los efectos colaterales de la violencia, afirma Ornelas.

(Con información de ANSA)


Respuesta  Mensaje 1533 de 1766 en el tema 
De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 23:31

Que la utopía no haya sido del todo rota

8 diciembre 2013 4 Comentarios
En este artículo: John Lennon, Música, Silvio Rodríguez

El ángel pasa bajo un puente, / después rodea un rascacielos, / Parque Central lleno de gente, / no se da cuenta de su vuelo. / Cuánta utopía será rota / y cuánto de imaginación, / cuando a la puerta del Dakota / las balas derriben a John.

Silvio Rodríguez

lennon

 Este 8 de diciembre bien podría ser un simple día más, otro, un común conjunto de veinticuatro horas en las que nada o casi nada marque una diferencia significativa. Pero tal vez no: un 8 de diciembre, exactamente 33 años atrás, asesinaron a John Lennon, en Nueva York, a la entrada del Dakota, edificio donde vivía.

Galeano comienza El libro de los abrazos diciendo que recordar proviene del latín re-cordis: volver a pasar por el corazón. Acaso este sea un día bueno para eso, para la vuelta a pasar algo por el corazón, perdonándoseme toda la cursilería de la frase. Un día bueno para recordar a alguien que:

- veía menos walls que bridges,

- dijo “imaginen” con la certeza de que no estaba pidiendo demasiado;

- hizo música bella;

- habló de libertad e imaginación;

- dijo cosas sencillas y esenciales como que love is the answer, y que es esa respuesta lo único que verdaderamente necesitamos.

Imagino, no solo en diciembre, no solo el 8; en homenaje a Lennon, y por nosotros, para empezar.


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De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 23:32

Ser Cuba

8 diciembre 2013 3 Comentarios

bandera-cubana

“Esto es Cuba, siéntanse en su casa. Esto existe gracias al pueblo cubano y a Fidel”; fueron las palabras de Pablo Guayasamín, al dar la bienvenida al museo que lleva el nombre de su padre y a la impresionante Capilla del hombre a la delegación cubana que acude al XVIII Festival Mundial de la Juventud y los Estudiantes en Quito, Ecuador.

“No se dejan tirar fotos a los visitantes, pero ustedes pueden hacerlo”, afirmó el hijo de Oswaldo Guayasamín y los jóvenes cubanos se pudieron llevar imágenes de la formidable colección de arte que el gran artista ecuatoriano quiso legar a su pueblo y al mundo: arte precolombino, colonial, obras de Goya, Chagall, Orozco, Picasso, Lam, Miró y muchos otros, en lo que fuera su casa. Debajo, ese manifiesto humanista que es la capilla del hombre, con las obras de Guayasamín a gran formato y su mensaje para todos los tiempos.

Llegados de sendos homenajes en los monumentos quiteños a Martí y Eloy Alfaro, los jóvenes cubanos permanecieron varias horas con los ojos inundados por cumbres del arte universal para luego partir al escenario de la marcha y el acto que darían comienzo al Festival. Andando ya, llegan unos muchachos con su bandera: “Cuba, somos boricuas, ¿nos dejan marchar con ustedes?”, y otros, llegados de algún país de habla inglesa se ponen al frente del bloque cubano con una tela que pide libertad para Los Cinco cubanos condenados injustamente en Estados Unidos. Jóvenes saharauis piden banderas cubanas para retrarse con ellas y una conga tocada por por manos isleñas con bombos argentinos repica con la conducción magistral del trovador Tony Ávila.

Tras el desfile de las ochenta delegaciones presentes, comienza el acto: hablan la presidenta de la Asamblea Nacional del Ecuador, el Presidente de la Federación Mundial de Juventudes Democráticas, el alcalde de Quito y cuando toca la palabra al líder de la Revolución Ciudadana Rafael Correa rompe a llover.

Correa hace su discurso bajo la lluvia, denuncia el orden del capital impuesto al mundo en contra de los seres humanos, desnuda la hipocresía de Washington con los derechos hiumanos mientras mantiene el bloqueo a Cuba y, luego de desenmascarar a una “izquierda infantil” funcional al imperialismo, termina sus palabras pidiendo a los jóvenes cambiar el mundo por un nuevo orden: el socialismo. Los cubanos lo escuchan bajo el tremendo aguacero, ni uno sólo se mueve hasta que Correa concluye sus palabras citando al Che: “Hasta la vistoria siempre”; unidos frente y al frío y la lluvia, cantan su himno nacional, por su país, por Ecuador, por el Sahara Occidental, por Puerto Rico, por Los Cinco, porque eso es Cuba en estos días de Festival: solidaridad, unidad, desafío.

(Tomado de La pupila insomne)


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De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 23:41

150 .-

Arreaza pide resolver diferencias en democracia

8 diciembre 2013 1 Comentario
En este artículo: Elecciones, Jorge Arreaza, Venezuela

jorge arreazaEl vicepresidente Ejecutivo de Venezuela, Jorge Arreaza, ejerció su derecho al voto junto a su familia en el barrio 23 de Enero, considerado uno de los principales bastiones de la Revolución Bolivariana.

Arreaza expresó que todos los hijos de Venezuela tienen que ir a sufragar y comentó que “toda elección es fundamental en la democracia participativa y protagónica“.

“Vamos a resolver nuestras diferencia en democracia”, agregó al tiempo que reseñó: “Las elecciones en todos sus niveles son fundamentales”.

Reiteró que el presidente de la República, Nicolás Maduro, se reunirá con los alcaldes electos en una reunión y sostuvo que el Plan de la Patria también “es responsabilidad de ellos”.

“Hoy todos los venezolanos de todas las tendencias están llamados a participar y a respetar los resultados. Cada vez que emitimos el voto, le damos un voto de confianza a la democracia venezolana y al CNE”, explicó.

Precisó que “no cabrá la menor duda de que el resultado que dará esta noche el CNE y las juntas electorales son los resultados que de verdad refleja la voluntad de los venezolanos. Estamos llamados a respetar esos resultados”.

(Con información de AVN)


Respuesta  Mensaje 1536 de 1766 en el tema 
De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 23:54

Iker Casillas critica sorteo del mundial

8 diciembre 2013 96 Comentarios

iker-casillas

El capitán del Real Madrid, Iker Casillas, se ha mostrado hoy en desacuerdo con el mecanismo de sorteo del Mundial,  el cual a España le ha deparado en esta ocasión a Holanda, Chile y Australia como rivales, en referencia a que las selecciones campeona y subcampeona de la pasada edición se vean en la fase de grupos por cuestiones de coeficientes.

“El sorteo a veces no se entiende muy bien por el tema de los coeficientes, pero nosotros no decidimos. No estoy de acuerdo con cómo se ejecuta el sorteo”, declaró Casillas en una rueda de prensa conjunta con sus compañeros Cristiano Ronaldo (Portugal), Marcelo Vieira (Brasil), Ángel Di María (Argentina), Karim Benzema (Francia) y Luka Modric (Croacia) para valorar el sorteo del Mundial de Brasil 2014.

En este sentido, el madrileño considera que ha sido “un sorteo difícil para el grupo”. “Empezamos jugando con la subcampeona del mundo, que ha hecho una fase de clasificación soberbia, y Chile, que en los últimos años siempre nos ha dado problemas para ganar. Tenemos la experiencia de las últimas fases finales, después de lo de Suiza parecía una hecatombe y luego ganamos a selecciones como Portugal, Alemania y Holanda en la final”, explicó.

“Va a ser muy difícil, porque para las demás selecciones su objetivo es pasar de la fase de grupos y llegar lo más lejos posible. Después de estos cuatro años cualquier rival que se enfrenta a España lo hace al cien por cien. Vamos a defender el título de Sudáfrica y hacer las cosas lo mejor posibles para que la gente se sienta orgullosa”, señaló.

El portero madridista reconoció que “se piensa” en la posibilidad de lograr, por primera vez en la historia, Eurocopa-Mundial-Eurocopa-Mundial, pero que deben ser cautos. “Cualquier jugador ve a España como favorita, se ha ganado ese derecho. Todo van a ser elogios, pero van a tener muchas ganas de enfrentarse a ella. Debemos tener mucha calma y no creerse nada en ningún momento”, indicó, antes de afirmar que deben afrontar la cita con “dedicación, empeño e ilusión”.

Por otro lado, Casillas no quiso hablar de la posibilidad de que pueda ser su última Copa del Mundo. “Estamos en diciembre. Hasta junio veremos lo que pasa. Si sale la lista de 23 y estás incluido en ella tocará disfrutar y hacerlo como si fuera la última”, expresó.

(Con información de Europa Press)


Respuesta  Mensaje 1537 de 1766 en el tema 
De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 23:55

La ONU continúa con las inspecciones a las plantas atómicas iraníes

8 diciembre 2013 1 Comentario
En este artículo: Irán, ONU, Programa Nuclear

IRAN-NUCLEARLos inspectores de la ONU visitaron el domingo una planta iraní ligada a un planeado reactor de agua pesada, que según las potencias occidentales, podría servir para fabricar combustible para una bomba atómica, comenzando con la oferta de Teherán de abrir su programa nuclear a un mayor escrutinio.

La transparencia es una de las consecuencias de un acuerdo provisional que Irán alcanzó con las potencias occidentales el mes pasado para frenar su programa nuclear a cambio de la relajación de las sanciones económicas contra su pueblo.

Fue la primera vez en más de dos años que la Organización Internacional de la Energía Atómica (OIEA) ha podido entrar en la instalación de Arak, diseñada para suministrar combustible a un cercano reactor en construcción.

Occidente está preocupado por estos trabajos porque en teoría podrían emplearse en el proceso de fabricación s de una bomba nuclear, aunque Teherán dice que el programa tiene propósitos pacíficos.

Dos inspectores llegaron el sábado a Teherán y se reunieron con expertos de la agencia atómica iraní antes de viajar a Arak por la tarde, dijo la agencia iraní ISNA.

“La inspección está en marcha y se terminará esta tarde, y los inspectores volverán a Teherán”, dijo Behrouz Kamalvandi, portavoz de la agencia atómica iraní. “Los inspectores volverá a Viena esta noche”, dijo.

(Con información de Reuters)


Respuesta  Mensaje 1538 de 1766 en el tema 
De: Ruben1919 Enviado: 07/03/2014 23:57

152 .-

Venezuela abre las urnas

8 diciembre 2013 Haga un comentario
En este artículo: CNE, Elecciones, Venezuela

cne2Unos 19 millones de venezolanos habilitados están llamados a participar en las elecciones municipales de este domingo 8 de diciembre, para escoger a los ocupantes de dos mil 792 cargos en todo el país.

Según el Consejo Nacional Electoral (CNE), máxima autoridad del país en la materia, corresponde ejercer el sufragio para seleccionar a 337 alcaldes (335 municipales, uno del Distrito Metropolitano de Caracas y otro del Alto Apure) y dos mil 455 concejales.

Asimismo, las representaciones indígenas se escogerán entre 262 candidatos, mientras que en el Distrito del Alto Apure dos aspirantes se disputan la representación de los pueblos originarios.

En esta ocasión, para el sufragio se habilitaron 13 mil 651 centros de votación con 39 mil 427 mesas, ubicadas en 23 estados y el Distrito Capital.

El CNE resaltó que como parte de la política sostenida de democratización del voto, del total de centros mil 262 funcionarán en lugares de difícil acceso.

Unido a ello, el Plan Republica desplegó más de 110 mil efectivos de diversas instituciones de seguridad y la milicia, con vistas a garantizar el pleno ejercicio del voto por parte de la población.

Además, el Ministerio Público activó a dos mil 500 fiscales en todo el país para responder de manera eficaz ante cualquier delito de tipo electoral.

Las autoridades del CNE indicaron que los centros de votación deberán permanecer abiertos hasta que tengan electores en la cola para ejercer el derecho al voto.

En este caso, la totalización, adjudicación y proclamación de los ganadores se llevará a cabo en las juntas municipales electorales, de acuerdo con lo establecido en la ley.

(Con información de PL)


Respuesta  Mensaje 1539 de 1766 en el tema 
De: Ruben1919 Enviado: 08/03/2014 02:47

Guillermo García Frías dedica a los jóvenes su libro El último Combate

7 marzo 2014 Haga un comentario
Portada del libro “"El último combate”" del Comandante de la Revolución, Guillermo García Frías, Héroe de la República de Cuba, presentado el 6 de marzo en la ciudad de Bayamo como parte de las actividades de la 23 Feria Internacional del Libro, Cuba 2014. Foto: AIN

Portada del libro “”El último combate”” del Comandante de la Revolución, Guillermo García Frías, Héroe de la República de Cuba, presentado el 6 de marzo en la ciudad de Bayamo como parte de las actividades de la 23 Feria Internacional del Libro, Cuba 2014. Foto: AIN

Por Jorge Luís Batista

El Comandante de la Revolución, Guillermo García Frías, al presentar este jueves en la Casa de la Nacionalidad Cubana en Bayamo su libro El Último combate, se lo dedicó a los jóvenes pues son el futuro de la patria y del socialismo cubano y dijo que sentía una gran felicidad por presentarlo en Granma, su tierra natal y por la que Carlos Manuel de Céspedes inició la Revolución cubana y la concretó Fidel junto a su pueblo hace 55 años con el triunfo del primero de enero de 1959.

El Héroe de la República de Cuba, dijo que tituló el libro El último combate, pues narra las acciones finales libradas con su columna en territorios de Granma y Santiago de Cuba en el enfrentamiento a la tiranía que oprimía a nuestro pueblo y se precisó que es resultado de una investigación coherente, integral y detallada que permite interpretar y apropiarse de lo que en ella se expone.

En la presentación de esa obra el Director de la Oficina de Asuntos Históricos del Consejo de Estado, Eugenio Suárez, la calificó de muy útil, la agradecen la patria, los lectores y dijo que realizaciones como esa se convierten en un monumento para el Ejército Rebelde, a los jóvenes que participaron en las acciones que se cuentan en el libro quienes trasmiten un mensaje de esos cubanos a la juventud de hoy y del mañana y precisó que debería estar ese texto en cada una de las escuelas de formación de oficiales.

En ese libro, apuntó, los alumnos de esos centros encontrarán la táctica, las conductas y actitudes para enfrentar fuerzas superiores del enemigo y además aseveró que esa obra consta de 6 capítulos que abordan desde que Fidel le da la orden al Comandante Juan Almeida de abrir el Tercer Frente Oriental Frank País y termina el 8 de enero de 1959 con la entrada de la Caravana de la victoria a La Habana.

Eugenio Suárez, recordó que García Frías, fue el primer campesino que se sumó al Ejército Rebelde, tras dar abrigo a varios expedicionarios del Yate Granma, rescatar 15 fusiles que junto a los 7 que tenían Fidel y Raúl, al reencontrarse en Cinco Palmas, fueron los utilizados en el ataque al Cuartel de La Plata, primera victoria del naciente Ejército Rebelde.

Recordó que nacido en El Plátano, sitio serrano de Pilón, Guillermo García Frías, fue ascendido a Comandante el 22 de julio de 1958, participó en más de 150 combates y después del triunfo ocupó varias responsabilidades en las Fuerzas Armadas Revolucionarias, en el Gobierno, El Estado, fundó el Ejército Occidental, es miembro del Comité Central del Partido Comunista de Cuba y del Consejo de Estado y Director de la Empresa Nacional para la protección de la Flora y la Fauna.

(Tomado de la AIN)

Guillermo García Frías (Derecha), escribe la dedicatoria de un ejemplar de su libro “"El último combate". Foto: AIN

Guillermo García Frías (Derecha), escribe la dedicatoria de un ejemplar de su libro “”El último combate”. Foto: AIN

Eugenio Suárez Pérez (Izquierda), director de la Oficina de Asuntos Históricos del Consejo de Estado, y Guillermo García Frías (de espalda), durante la presentación del libro. Foto: AIN

Eugenio Suárez Pérez (Izquierda), director de la Oficina de Asuntos Históricos del Consejo de Estado, y Guillermo García Frías (de espalda), durante la presentación del libro. Foto: AIN


Respuesta  Mensaje 1540 de 1766 en el tema 
De: Ruben1919 Enviado: 08/03/2014 02:47

Guillermo García Frías dedica a los jóvenes su libro El último Combate

7 marzo 2014 Haga un comentario
Portada del libro “"El último combate”" del Comandante de la Revolución, Guillermo García Frías, Héroe de la República de Cuba, presentado el 6 de marzo en la ciudad de Bayamo como parte de las actividades de la 23 Feria Internacional del Libro, Cuba 2014. Foto: AIN

Portada del libro “”El último combate”” del Comandante de la Revolución, Guillermo García Frías, Héroe de la República de Cuba, presentado el 6 de marzo en la ciudad de Bayamo como parte de las actividades de la 23 Feria Internacional del Libro, Cuba 2014. Foto: AIN

Por Jorge Luís Batista

El Comandante de la Revolución, Guillermo García Frías, al presentar este jueves en la Casa de la Nacionalidad Cubana en Bayamo su libro El Último combate, se lo dedicó a los jóvenes pues son el futuro de la patria y del socialismo cubano y dijo que sentía una gran felicidad por presentarlo en Granma, su tierra natal y por la que Carlos Manuel de Céspedes inició la Revolución cubana y la concretó Fidel junto a su pueblo hace 55 años con el triunfo del primero de enero de 1959.

El Héroe de la República de Cuba, dijo que tituló el libro El último combate, pues narra las acciones finales libradas con su columna en territorios de Granma y Santiago de Cuba en el enfrentamiento a la tiranía que oprimía a nuestro pueblo y se precisó que es resultado de una investigación coherente, integral y detallada que permite interpretar y apropiarse de lo que en ella se expone.

En la presentación de esa obra el Director de la Oficina de Asuntos Históricos del Consejo de Estado, Eugenio Suárez, la calificó de muy útil, la agradecen la patria, los lectores y dijo que realizaciones como esa se convierten en un monumento para el Ejército Rebelde, a los jóvenes que participaron en las acciones que se cuentan en el libro quienes trasmiten un mensaje de esos cubanos a la juventud de hoy y del mañana y precisó que debería estar ese texto en cada una de las escuelas de formación de oficiales.

En ese libro, apuntó, los alumnos de esos centros encontrarán la táctica, las conductas y actitudes para enfrentar fuerzas superiores del enemigo y además aseveró que esa obra consta de 6 capítulos que abordan desde que Fidel le da la orden al Comandante Juan Almeida de abrir el Tercer Frente Oriental Frank País y termina el 8 de enero de 1959 con la entrada de la Caravana de la victoria a La Habana.

Eugenio Suárez, recordó que García Frías, fue el primer campesino que se sumó al Ejército Rebelde, tras dar abrigo a varios expedicionarios del Yate Granma, rescatar 15 fusiles que junto a los 7 que tenían Fidel y Raúl, al reencontrarse en Cinco Palmas, fueron los utilizados en el ataque al Cuartel de La Plata, primera victoria del naciente Ejército Rebelde.

Recordó que nacido en El Plátano, sitio serrano de Pilón, Guillermo García Frías, fue ascendido a Comandante el 22 de julio de 1958, participó en más de 150 combates y después del triunfo ocupó varias responsabilidades en las Fuerzas Armadas Revolucionarias, en el Gobierno, El Estado, fundó el Ejército Occidental, es miembro del Comité Central del Partido Comunista de Cuba y del Consejo de Estado y Director de la Empresa Nacional para la protección de la Flora y la Fauna.

(Tomado de la AIN)

Guillermo García Frías (Derecha), escribe la dedicatoria de un ejemplar de su libro “"El último combate". Foto: AIN

Guillermo García Frías (Derecha), escribe la dedicatoria de un ejemplar de su libro “”El último combate”. Foto: AIN

Eugenio Suárez Pérez (Izquierda), director de la Oficina de Asuntos Históricos del Consejo de Estado, y Guillermo García Frías (de espalda), durante la presentación del libro. Foto: AIN

Eugenio Suárez Pérez (Izquierda), director de la Oficina de Asuntos Históricos del Consejo de Estado, y Guillermo García Frías (de espalda), durante la presentación del libro. Foto: AIN


Respuesta  Mensaje 1541 de 1766 en el tema 
De: Ruben1919 Enviado: 08/03/2014 02:48

Exhorta Murillo a estabilizar el programa de reparación de equipos de cocción

7 marzo 2014 Haga un comentario
Foto: Periódico Cinco de Septiembre

Foto: Periódico Cinco de Septiembre

A resolver de forma inmediata problemas asociados a la reparación de equipos de cocción, un programa de sensible impacto social, requirió hoy Marino Murillo Jorge, miembro del Buró Político del Partido Comunista de Cuba y vicepresidente del Consejo de Ministros.

En el balance de los resultados en 2013 del Ministerio de Comercio Interior (MINCIN), Murillo Jorge insistió en la necesidad  de solucionar cuanto antes inestabilidades en el aprovisionamiento de piezas de repuesto a nivel territorial, en aras de garantizar los servicios de mantenimiento en los talleres del Programa de Ahorro Energético.

El deterioro progresivo de esos equipos, cuyas roturas y fallas crecen en la misma medida que se incrementan los años de explotación, ha generado molestias en aquellas familias que dependen hoy de los módulos para la cocción de sus comidas.

Por eso, cuadros y empresarios del ramo deben trabajar de conjunto con los gobiernos locales,  en función de identificar adecuadamente la demanda y mejorar la distribución de piezas, señaló el también jefe de la Comisión Permanente para la Implementación y Desarrollo de los Lineamientos de la Política Económica y Social.

De acuerdo con el informe del balance, el Mincin destinó 35 millones de pesos convertibles en 2013 para la importación de esos accesorios, y se implementaron procedimientos para la comercialización de nuevos módulos en la red minorista del país.

En la cita se analizaron deficiencias en la venta de productos de aseo personal e higiene, insumos agrícolas y materiales de la construcción, los cuales no cumplieron con los planes establecidos debido, en lo fundamental, a desconocimientos de la demanda y problemas con la transportación.

No obstante, se avanzó en la incorporación de unidades y trabajadores a los modelos de gestión no estatal, mediante los sistemas de arrendamientos de locales y las cooperativas, política que impulsa el Ministerio para reanimar los servicios personales, técnicos y gastronómicos en la Isla.

Sobre  el tema, representantes de empresas provinciales aseguraron que en casi la totalidad de las instalaciones que pasaron a esas formas de gestión, mejoraron sus condiciones, ampliaron los horarios y la cantidad de servicios, e incrementaron sus utilidades.

El reordenamiento del comercio mayorista en Cuba y su impacto en los nuevos actores del escenario económico nacional, figuró también entre los temas de mayor prioridad para continuar el trabajo en 2014.

(Tomado de la AIN)



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