Convierten el Rapto de la Iglesia en un juego de consola de PlayStation 4
Dios resucitará primero a los muertos en Cristo, y después “los que estemos vivos, los que hayamos quedado, seremos arrebatados junto con ellos en las nubes para encontrarnos con el Señor en el aire”. Será el momento del Rapto, del Arrebatamiento, tal y como se menciona por primera vez en la primera carta a los Tesalonicenses; el juego destaca un concepto de la escatología cristiana que sirve de base en este juego.
EEUU.- Con el avance tecnológico los juegos de consola como el PlayStation 4 se han popularizado, pero ahora el Rapto de la Iglesia llamó a tanto a los creadores de este tipo de juegos que crearon uno llamado “Everybody’s Gone to the Rapture” -Todo el mundo se ha ido en el Rapto-.
En “Todo el mundo se ha ido en el Rapto”, muchas de las normas establecidas del medio en el video juego es que no hay ninguna acción. No hay personajes para interactuar.
No hay listas de tareas para completar. Usted es un personaje no identificado que explora la ciudad británica de Shropshire después de un evento apocalíptico que no fue una guerra nuclear o una batalla entre las fuerzas del bien y del mal. Es más como el concepto cristiano del “Rapto”.
La Biblia dice que cuando llegue el final sólo quedarán en la Tierra los malvados: Dios resucitará primero a los muertos en Cristo, y después “los que estemos vivos, los que hayamos quedado, seremos arrebatados junto con ellos en las nubes para encontrarnos con el Señor en el aire”. Será el momento del Rapto, del Arrebatamiento, tal y como se menciona por primera vez en la primera carta a los Tesalonicenses; el juego destaca un concepto de la escatología cristiana que sirve de base a “Everybody’s Gone to the Rapture”, la nueva obra de The Chinese Room tras el aclamado Dear Esther y Amnesia.
Curiosamente, es un concepto teológico que ha servido de inspiración en bastantes juegos; el más obvio es Bioshock: la ciudad submarina fundada por Andrew Ryan se llama Rapture porque el magnate se veía, en el fondo, como un mesías del anarcocapitalismo capaz de elevar a los que considerara justos a su utopía personal. Después la misma ciudad vive su propio Arrebatamiento, y sólo quedan en ella los habitantes más dementes convertidos en monstruosos splicers.
Éste es un caso explícito e intencional, pero la idea de un entorno en el que toda la gente buena ha desaparecido por alguna razón, como en la saga Arkham, es bastante práctica: así no hay civiles inocentes a los que el héroe pueda hacer daño.
Cuando llegamos a Yaughton, el lugar donde transcurre “Everybody’s Gone to the Rapture”, todo ha ocurrido ya. No sabemos qué ha ocurrido; sólo que todos han desaparecido de repente y el pueblo se ha convertido en una especie de foto de sí mismo, como si el tiempo simplemente se hubiese detenido: hay casas con las puertas abiertas de par en par, el césped está recién cortado, hay vasos sin fregar, un cenicero lleno aún humea sobre una repisa.
Según leemos en un reportaje de la edición norteamericana de IGN, la idea del juego viene de un inocente comentario de su director creativo, Dan Pinchbeck: “si yo pasara [por un apocalipsis] en la vida real, en la vida sería el héroe de mandíbula cuadrada que salvara a todo el mundo. Yo sería un montoncito de cenizas y huesos en el suelo. Muerto”. En el juego no estamos muertos, pero la catástrofe ya ha ocurrido y no podemos hacer nada por evitarla; sólo podemos aspirar a desenredar la madeja, a descubrir qué ocurrió realmente en Yaughton. Quizá por ello la obra de The Chinese Room quita toda posible agencia: sólo podemos explorar el pueblo en busca de las esferas de luz y, a veces, interactuar de formas muy sencillas con objetos como teléfonos o radios.
No es un video juego
“Everybody’s Gone to the Rapture”, no es un videojuego. Llamémosle experiencia, llamémosle historia interactiva o llamémosle producto audiovisual que bebe las aguas del dulce, fresco y precioso lago videojueguil, dice Inés Barriocanal en el sitio web español IG.
“Ojalá venga un juego de verdad, y no simplemente una historia interactiva… Que sí, que es bonita. Qué si, que la banda sonora pone los pelos como escarpias. Que sí, que comienza muy bien y tiene picos altos de intriga y saber hacer…pero, lo siento, la verdad sea dicha: deja un terrible mal sabor de boca por lo que pudo ser y no ha sido”, finaliza Barriocanal.