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Muy Interesante: Razones para prohibir los ordenadores portátiles en las clases
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De: kuki (Mensaje original) |
Enviado: 03/02/2015 02:34 |
Razones para prohibir los ordenadores portátiles en las clases «Uno de mis colegas en el departamento de ciencias de la computación en Dartmouth recientemente nos envió un e-mail a todos nosotros en la facultad. La línea de asunto decía: "¿Prohibir ordenadores en el aula?" La nota que seguía era una larga frase: "Finalmente vi la luz hoy y propongo que prohibamos el uso de ordenadores portátiles en el aula." Mientras que el sentimiento del e-mail de mi colega era familiar, la fuente era sorprendente: se trataba de alguien que enseña en una clase de programación, donde los ordenadores son absolutamente esenciales para el aprendizaje y la enseñanza. La sorpresa se convirtió en algo parecido a un shock cuando, en e-mail sucesivos, comprobé que su opinión era compartida por muchos otros en el departamento. La epifanía de mi amigo llegó después de que levantara la vista desde su atril y viera, una vez más, una audiencia de fundas de portátiles, la otra cara de las cuales se dedicaban a las compras en línea o a las obligaciones de la comunicación mediática social, más que a trabajar los ejercicios de programación. En un momento Network inspirado por Peter Finch, cambió la pantalla de su presentación a un feed de Reddit y se quedó observando algunos titulares futbolísticos. Eso atrajo la atención de todos. Prohibí los ordenadores portátiles en el aula después de que se convirtiera en una práctica común llevarlos a la escuela. Cuando creé mi "política de etiqueta electrónica" (como lo llamo en mi plan de estudios), estaba actuando por una intuición basada en la experiencia personal. Siempre me imaginé que, para los tipos de clases de ciencias de la computación y de matemáticas que en general imparto, que pueden tener un componente teórico significativo, toda ventaja que pueda ser adquirida por tener una máquina a mano, o tenerla disponible para el objetivo principal de tomar notas, era en el mejor de los casos insignificante. Todavía no hemos conseguido que sea fácil teclear frases cargadas de notaciones, por lo que los posibles beneficios eran bajos. Mientras tanto, la tentación para la distracción era alta. Sé que me es difícil mantener la concentración cuando la opción de revisar cualquier distracción momentánea está disponible. Supuse que esto debe ser cierto para mis alumnos, también. Con el tiempo, se ha acumulado una gran cantidad de estudios sobre el uso de las computadoras en el aula por los estudiantes para apoyar esta intuición. Entre los más famosos está un trascendental estudio de la Universidad de Cornell de 2003 llamado "El ordenador portátil y la conferencia", en el que a la mitad de una clase se le permitió el acceso sin restricciones a sus equipos durante una conferencia, mientras que a la otra mitad se le pidió mantener sus ordenadores portátiles apagados. El experimento mostró que, independientemente del tipo o la duración del uso del ordenador, los estudiantes desconectados se desempeñaron mejor en una prueba posterior a la conferencia. El mensaje del estudio se alinea muy bien con la evidencia de que la multitarea degrada el desempeño de tareas en todos los ámbitos. Exámenes sorpresa, por supuesto, no son la mejor medida del aprendizaje, que es un proceso iterativo y reflexivo. Recientemente estudios de la Universidad de Princeton y de la Universidad de California tomaron esto en cuenta durante la investigación de las diferencias entre la toma de notas en un ordenador portátil y tomar notas a mano. Si bien se registraron más palabras, con más precisión, por los mecanógrafos de portátiles, más terminó siendo menos: con independencia de que el examen sobre el material se realizara inmediatamente después de la conferencia o tuviera lugar después de una semana, los estudiantes del lápiz-y-papel desempeñaron mejor. El acto de teclear efectivamente convierte al encargado de tomar notas en un zombi de transcripción, mientras que las grabaciones imperfectas del lápiz reflejan y estimulan un proceso de integración, creando modos de recuperación de más textura y efectivos. Estos ejemplos pueden ser vistos como la descendencia de una unión mal concebida de herramientas del siglo XXI (ordenadores, tabletas, teléfonos inteligentes) con las modalidades del siglo XIX (conferencias). No voy a discutir el "aula activa" en el que se accede a conferencias fuera de la clase en los dispositivos digitales y el aula se utiliza como un foro de discusión y resolución de problemas. Cursos Abiertos Masivos Online (MOOCs) y otras formas de aprendizaje en línea puede liberar el aprendizaje de las restricciones de tiempo, espacio, y, hasta cierto punto, de dinero. Tampoco estoy examinando la amplia gama de software y aplicaciones que están disponibles, muchas de los cuales han conseguido hábilmente la participación de nuevos estudiantes y engendrado nuevas y creativas formas de pensar. Común a todos estos contextos es la interacción hombre-máquina. Nuestros "asistentes digitales" son plataformas para el juego y la socialización; es razonable, por tanto, que nos aproximemos a esos dispositivos como máquinas de juego y de chat, y no como portales de aprendizaje. La forma específica de atención que conlleva este entorno ciertamente puede limitar la forma en que se presenta la información. El diseño importa y es contingente y dependiente del medio de elección. La difuminación de juego y pedagogía, por ejemplo, es moneda corriente en los niveles inferiores. No se puede negar que la infusión de un sentido del juego en el proceso de aprendizaje es valioso, pero algunas de las intersecciones de esta filosofía con la mecánica real de diseño de juegos de ordenador dan que pensar. Mis hijos juegan juegos de matemáticas que combinan la velocidad de un juego de video activo con los materiales de la aritmética básica -recompensando la rapidez y la corrección, pero ¿por qué es tan importante que resuelvan problemas de matemáticas como si estuvieran conduciendo un coche deportivo digital a alta velocidad ? ¿Qué pasa con la integración de los sistemas digitales de recompensa, tan frecuentes e importantes en los modelos de negocio de los juegos en línea, en el aprendizaje? Estos juegos priman y luego explotan "la compulsión del bucle" del usuario, una reconocida modalidad de comportamiento vinculada a la conducta adictiva. Mientras que la conversación a través de correo electrónico del departamento que siguió al grito de "¡Prohibid ordenadores portátiles!", fue en gran medida unánime, hubo algunas voces sugiriendo algún tipo de enfoque intermedio. Un colega está considerando dividir el aula en dos grupos: uno de los usuarios de ordenadores portátiles y la otra de usuarios de pluma o lápiz y papel, de ese modo, al menos, se mantendría alejada la reconocida distracción de un ordenador portátil abierto cercano lejos de aquellos que optaron por el viejo-método de la escuela. Otros colegas han deseado un "interruptor de apagado" que permitiría a un instructor desactivar la conexión wi-fi local. Esta tecnología, de hecho, existe, pero todavía no aquí. También hubo una voz señalando que, para algunos tipos de clases, esto no es viable teniendo en cuenta el diseño de la clase y los objetivos pedagógicos, aunque esto también podría tener que ver más con el tipo de acceso encendido-apagado que tenemos a Internet. Recibí una pequeña sugerencia, que voy a poner en práctica la próxima vez que enseñe (y para esa clase, en general, mantendré los ordenadores portátiles apagados): le pediré a mis estudiantes que lean algunos de los estudios a los que he aludido en este comentario, para ayudarles a entender por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y para que piensen críticamente sobre el uso de la tecnología en sus vidas y su educación. No estamos tan lejos de comprender cómo el aprendizaje, la enseñanza y la tecnología interactúan en el aula. Las instituciones sin duda deberían permitir experimentar con las nuevas tecnologías, pero también deberían abordar todos los posibles intrusos en el aula con una saludable dosis de escepticismo, y resistir el impulso de poner en práctica siempre lo nuevo, por temor a quedarse atrás.»
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