Myu Papillon: Espectro de Hades con grandes poderes psicoquineticos, es capaz de sobrevivir a dos ataques terminales y usar su metamorfosis para seguir pelean y con mayor poder y más técnicas.
Observaciones: es el único personaje que puede pelear usando diferentes etapas de su desarrollo permitiendo idear una estrategia específica para cada rival.
Adicional a estos ejemplos, las sagas y ovas de Saint Seiya presentan un gran número de opciones de personajes con muy variados en personalidades y tecinas, fuerza y habilidades que ayudan a encontrar la selección ideal para una gran estrategia o simplemente una perfecta simpatía entre rolero y personaje.
Al final, la relevancia de escoger un personaje adecuadamente ayuda a una variedad de rivales en este juego, desarrolla tu creatividad y personificación e incrementa la creación de diferentes comunidades y diferentes reinos.
3.2.- Personificación
La personificación en el juego del rol lo es todo, ya se habló de que el rol es la representación de un personaje en determinado escenario y situación, por lo tanto, la personificación en lo más importante en el juego de rol ya que será uno de los puntos que definirán un ganador o un perdedor en una pelea.
La correcta personificación parte de la empatía que se tiene entre el rolero y el personaje, a mayor similitud de carácter mayor facilidad para describir sensaciones, reacciones o diálogos. Pero sin embargo no es lo fundamental, el juego de rol permite representar diferentes personalidades parecidas o no a la tuya y es esa magia la que permite que el juego te atrape, es la idea de ser quien no eres en un lugar que no puede estar y hacer cosas que nunca podrías lograr lo que te atrapa y lo que vale oro de este juego.
La forma más sencilla y rápida para poder personificar a CUALQUIER personaje del universo Saint Seiya es la lectura y la observación.
Es recomendable leer páginas Web, leer las mangas e historias y observar las series y ovas en donde aparezca el personaje que se ha elegido.
La observación de sus gestos, costumbres, emociones, anécdotas, pensamientos, historias… todo eso permite saber perfectamente que reacción o acción describir en los párrafos apegado completamente a lo que el personaje realiza.
Conocer sus frases comunes, sus rasgos e historias personales y definir las características UNICAS del personaje harán un rápido desarrollo y el crecimiento de la personificación.
La página de Wikipedia, SNK e Ilustración, son excelentes para conocer datos poco notorios aun y viendo la serie o leyendo el maga.
Es recomendable también Youtube y ver peleas de otros jugadores del rol para adentrarte más
La referencia de otros personajes de otras series también es fundamental.
Joda y Dohko Naruto y Seiya Styp Wiuga e Ikki Shūichi Minamino y Afrodita
Después de la información adecuada que se debe saber sobre el personaje, se necesita un ejercicio que refuerce dicho conocimiento.
Lo ideal es hacer una lista de palabras que definan de forma muy CONCRETA las características especificadas y únicas del personaje.
Las características debes identificar plenamente al personaje y no generalizar rasgos o cosas.
Ejemplo: Seiya de Pegaso. Lo incorrecto al describirlo es…
Cabello castaño oscuro Ojos grandes y expresivos
Armadura blanca Agresivo
Orgulloso Incansable
Quiere mucho a Marín porque lo entreno en Grecia
Lo incorrecto estriba en que Seiya no es el único caballero de cabellos castaños y ojos grandes y expresivos, no es el único que usa armadura blanca o que es agresivo, no es el único que entreno en Grecia y no es el único orgullo
** Entonces se puede ver a un joven de cabellos castaño oscuro y armadura blanca justo al centro de la casa de Tauro mientras observa con sus grandes ojos la imponente masa física del caballero dorado Aldebarán – Escúchame bien maldito, no me voy a rendir y voy a matarte aunque sea lo último que haga porque eso es lo que me enseño mi amada maestra en Grecia - **
No existe una característica única en la lista y por lo tanto al momento de plasmar el turno, todo es poco representativo y claro. Aquí se pueden observar las descripciones de la lista. El tipo de cabello, lo agresivo, incansable, orgulloso, etc.
La relación debería de ser así:
Es el UNICO caballero de bronce que se entrenó en Grecia hasta convertirse en caballero de bronce de Pegaso
Desea ser caballero para poder encontrar a su hermana
Desea sobre todas las cosas proteger a Athena
Respeta y admira a su maestra Marín más que nadie por disciplinada, firme y la considera muy sabia
Tiene un amplio sentido de la amistad y carece del sentido del respeto y la seriedad
Es extrovertido y eso lo hace impulsivo
Nunca se rinde hasta lograr su objetivo aun y cuando tenga que vencer rivales más fuertes que él
Y entonces el turno, con estos fundamentos queda así
** De ese modo se puede ver al caballero de Pegaso justo al centro de la casa de Tauro mientras se vuelve a levantar con un gran dolor del último ataque del caballero dorado Aldebarán – Escúchame bien Aldebarán, Athena, Saori, está en peligro y quedan pocas horas para que la rescatemos, y ya no puedo seguir más tiempo en este lugar – y mientras habla en su mente se revuelven las palabras y las enseñanzas de su maestra Marian “ Seiya, nunca te rindas aun y cuando tu enemigo sea más fuerte, tu puedes logras grandes milagros, únicamente debes de despertar la explosión de cosmo en tu corazón, recuerda cuando te pusiste por primera vez esa armadura de bronce, recuerda el poder que despertaste, úsalo, ¡despierta tu poder seriya! – entonces, sin medir aparentemente las consecuencias y arriesgando su propia vida Seiya termina por levantarse mientras dice “Marín tiene razón, nosotros somos los caballeros de la esperanza “- voy a derrotarte con todas mis fuerzas y no voy a detenerme hasta que pueda salir de esta casa y pueda seguir adelante para rescatar a saori - **
La descripción correcta de las características UNICAS del personaje es la base para una perfecta personificación.
3.3.- Estructura de la redacción
Se ha dicho que el juego del rol sin importar su estilo o tipo se basa en redacciones que describen acciones, ataques o defensas.
La característica principal de las redacciones en el rol UMR2.0 se cimentan sobre una regla de ORO.
La redacción con más fuerza tiene mayor poder.
Esta regla se refiere al nivel de poder que se pongan en la descripción y no a lo bien elaborada hablando de ortografía o estructura gramatical, no se refiere al tamaño o extensión del turno o cantidad de párrafos que lo conformen, no se refiere a que use o no palabras rebuscadas y no se refiere a redundar en ideas.
Un turno enorme de tres párrafos no es mas fuerte que uno pequeño si está lleno de ideas que redundan en una cosa central.
Entonces, al igual que en la serie ha mejor dominio del cosmo existe mayor poder en un personaje sin importar el rango o el reino, en el rol la redacción simboliza las mismas características, a mejor dominio de la redacción mayor poder tendrá el caballero sin importar el reino o el rango.
Características de un turno:
- Un turno debe de ser claro y entendible a la primer lectura y para cualquier persona que lo lea sea o no conocedor del universo Saint Seiya.
- No debe tener frases o palabras de tipos poéticos o rebuscados para facilitar la lectura y la comprensión de la idea.
Ejemplo:
** La reina de la noche empieza a perderse en el infinito mientras los cabellos del dios Efebo acarician de forma interminable las grecas tierras protegidas por la deidad de la guerra justa como lo ha venido haciendo durante centurias **
Esto puede ser o no entendible para mucha gente, sin embargo la traducción seria la siguiente:
** Esta amaneciendo en el Santuario **
El uso de palabras sencillas y frases concretas permite mayor espacio de redacción para describir más ideas y más detalles que refuercen el poder de los turnos. Véase todas las líneas y espacio ocupado en el ejemplo y la cantidad utilizada en la “traducción”
De aquí el por qué de de no usar palabras rebuscadas o de tipo poético.
- No deberá redundar en ideas que ya ha expuesto el rival, pues la pérdida de espacio de redacción y la repetición de algo ya leído por los espectadores demerita el interés de la pelea y el nivel de redacción.
- La redacción debe de incluir en cada párrafo parte de las características del personaje. Esto incluye sus rasgos físicos, psicológicos y emocionales.
- La redacción de un turno debe de resaltar los puntos más importantes del escenario en el que se desarrolla el combate pero no tomarlos como el centro de la idea a menos que sea parte de una estrategia. Véase como ejemplo el bosque de los espíritus de Alberich
Parte de la magia y la elegancia de un turno se basa en la posibilidad de permitir al lector que se introduzca en un mundo de fantasía que lo haga imaginar el momento, el lugar, los sucesos y las emociones que se están plasmando en cada redacción. Para lograr este efecto es imprescindible aplicar los primeros puntos señalados junto con los que de hablaron en la sección de personificación. Se deberá además usar puntos de referencia que ayuden al lector a imaginar el momento que está leyendo con base en una imagen que ya había visto en la serie o en la manga, en las ovas o en las historias.
Ejemplo:
** El sol de la tarde cae con fuerza sobre el coliseo de Grecia creando un marco ideal para una batalla entre aspirantes a caballero, y es precisamente un evento como esté el que reúne a un sinnúmero de personas en las gradas del legendario estadio que se encuentra en el santuario de Athena, de este modo, muchos aspirantes con ropas sencillas y soldados de armaduras negras echas de cuero comienzan a retacar los espacios que aún quedan vacios – Dicen que uno de los que van a pelear por la armadura viene de Japón pero que es muy fuerte – dice uno de los asistentes con una voz ronca y rasposa – No creo que pueda con Kassius, él nunca ha sido vencido y de seguro lo hará pesados – responde otro mientras observa hacia un de los túneles que sirven como entrada para los combatientes y que ahora está ocupado por uno de ellos “ No voy a fallar, hoy es el día que voy a demostrar todo lo que he aprendido a lo largo de estos 6 años de duro entrenamiento “ son los pensamientos de un joven delgado y de cabello castaño muy enmarañado que lleva puesto unas ropas amarillas de entrenamiento muy sencillas “ mírame bien Marín, no voy a fallar, voy a derrotar a todos mis enemigos con todas mis fuerzas y todo lo que me has enseñado, no voy a rendirme pase lo que pase… voy a levantarme y voy pelear hasta lograr derrotarlos, solo así podre tener esa armadura y entonces podre regresar a oriente para encontrar a mi hermana.. ¡No voy a fallar! “ Concluye mientras inicia una lenta pero firme caminata que lo va sacando de aquel túnel y lo acerca hacia la luz de la salida, la cual, parece opacar toda visión del escenario con excepción los gritos de toda la muchedumbre que espera ansiosa ver una gran pelea final **
Consejo gramatical:
El uso de sinónimos es importante para una mayor expresión del turno y menor posibilidad de usar palabras o frases rebuscadas, pero aun de más importancia es el uso de adverbios y conjugaciones.
La redacción en inversa dificulta la lectura y la comprensión de la idea.
El uso de “conectores” es imprescindible para elevar la elegancia, nivel, calidad, fuerza y poder en la redacción.
Ejemplo: Es frecuente el error de redacción de este tipo.
** Los rayos del sol caen sobre el coliseo de Grecia, le gente llega entusiasmada al coliseo para ver a los nuevos aspirantes pelear, el ruido de los gritos se escucha con mucha fuerza, en un túnel se puede ver una silueta humana – Ikki, hermano, voy a luchar con valor como tú me enseñaste, ahora, ya no soy un niño y debo de actuar como un hombre, ya no puedo dejar que otros me sigan defendiendo, tengo que pelear mis propias batallas - hacia la salida camina deteniendo sus pasos en el centro del estadio, se coloca en posición de combate **
La aplicación correcta de la gramática junto con todas las características de la redacción debería de modificar el turno sin quitarle palabras o el sentido de la siguiente manera:
** Los rayos del sol caen sobre el coliseo de Grecia elevando la temperatura a muchos grados pero ni aun esto impide que la gente llegue entusiasmada a este estadio de batallas para ver pelear a los nuevos aspirantes, incluso, su algarabía es tal que el ruido de sus gritos se escucha con mucha fuerza, al mismo tiempo, en un túnel se puede ver una silueta humana que con una postura cabizbaja y casi triste piensa - Ikki, hermano, voy a luchar con valor como tú me enseñaste, ahora, ya no soy un niño y debo de actuar como un hombre, ya no puedo dejar que otros me sigan defendiendo, tengo que pelear mis propias batallas – Acto seguido camina hacia la salida hasta cruzarla y llegar al centro del estadio donde detiene sus pasos para colocarse inmediatamente en una posición de combate cambiando su gesto casi infantil a uno serio y decidido **
3.4.- Tiempo de reacción
En el rol, el tiempo de reacción se define como el tiempo real que existe para poder realizar una acción física o cósmica luego del movimiento que haya hecho el rival.
El tiempo de reacción se utiliza en el rol para evitar problemas y conflictos referentes a turnos o acciones, ataques o defensas increíbles, exageradas o aparentemente ilógicas, todas ellas, llamadas popularmente, turnos o acciones súper man. Para esta guía, el tiempo de reacción es la única manera de controlar o evitar todo esto.
Existen dos tipos de tiempo de reacción.
Para explicar el tiempo de reacción y sus dos tipos se debe de iniciar a partir de la idea de que la primera reacción después de una acción rival es algo emocional.
Sorpresa Molestia Desprecio Ansiedad Temor
A partir de esa reacción existe un tiempo lógico y honesto por parte del jugador para realizar su siguiente acción.
Ejemplo:
Seiya entra a la primer prisión, un lugar al que no conoce y del que no sabe nada, la prisión esta en sombras por el tipo lúgubre de lugar que es, no se escucha ningún ruido ni se percibe ningún cosmo, por lo que el santo de bronce alerta sus sentidos preparándose para cualquier sorpresa, entonces sus pasos lo llevan al centro del lugar y de las sombras, saliendo con gran velocidad y agresividad se abalanzan sobre él 5 espectros, dos por detrás y los otros tres por enfrente y los lados.
Cualquier rolero reaccionaria buscando salir de esta situación alegando que ya iba con los sentidos alerta y anulando en automático cualquier sentimiento o cualquier reacción emocional y centrado todo su turno en atacar, defenderse, huir o cualquier otra cosa que lo saque del problema.
El tiempo de reacción especifica que debe de haber una reacción emocional ante cualquier acción del rival antes de poder hacer la acción propia sin importar lo preparado o alerta que estés. Esto se basa en la idea de que el rolero deja de existir y solo importa el personaje y la situación de la pelea, de este modo, con la excepción de que sea una batalla que continúe a otra batalla con el mismo personaje manejado por el mismo rolero o que sea parte de una historia previamente acordada, cada pelea que se realice contra cualquier rival aun y cuando sea el mismo personaje, deberá de partir de cero y todas las situaciones deberán de ser consideradas como algo desconocido capaz de crear reacciones emocionales.
Con esto el ejemplo debe obligar a Seiya a tener su reacción emocional y después buscar accionar.
El tiempo de reacción se basa en un tiempo real y lógico apoyado en la honestidad del jugador.
Con el ejemplo Seiya probablemente se sorprendería al ver a los rivales que están frente a él y a los costados, luego, si la situación lo permite debería de darse cuenta de la existencia de otros dos atrás de él, entonces tendría que analizar la situación y buscar la acción que más le convenga. La lógica y la honestidad entren en juego entonces con una simple pregunta ¿Qué es más lógico que pueda pasar, Que yo, me sorprenda de la apareciendo de los enemigos, luego observe al de adelante y a los de los lados, luego, vea a los de atrás, después analice lo que sucede, elabore la mejor opción para enfrentarlos tomando en cuenta que estoy en un lugar y en una situación completamente nueva y desconocida para mí o que ellos en mayor o en menor medida me agredan antes de que termine de hacer todo lo anterior?
Esta pregunta deberá dar la respuesta para saber si hay tiempo suficiente para que se pueda hacer una acción partiendo de la primera reacción emocional.
- Tiempo de reacción para defensa.
Como en el ejemplo anterior, el tiempo de reacción en defensa se aplica posterior a la sensación emocional que causa el ataque, o contraataque del rival.
El tiempo de reacción de ser usado para dar validez a la defensa o evasión que se describe. Por lo tanto, permitirá que aquel que se defienda describa el grado adecuado que debe de representar la acción del contrario partiendo de dos parámetros básicos. El honor y el reconocimiento.
Estos dos conceptos no pueden ser entrenados pero son entendibles fácilmente.
La honestidad se usara para saber si hay suficiente tiempo para hacer una acción adicional a la primer reacción y en qué medida se puede tener la oportunidad de hacer o no un contra ataque.
El reconocimiento de usara para darle un verdadero y adecuado valor a la calidad y nivel de la redacción, de la técnica, del ataque y de la estrategia que está usando el rival, sin un verdadero reconocimiento al trabajo del contrario se desataran problemas, discusiones e inconformidades que incluso cancelen una pelea.
Es importante resaltar que para el tiempo de reacción no existe el significa “PREPARADO PARA TODO” o cualquier termino frase o situación que signifique algo similar.
- Tiempo de reacción para el ataque
Durante una acción ofensiva, el tiempo de reacción se inicia a partir del último movimiento del rival y deberá apegarse a una realidad de uso de fuerza física y cósmica e indica que ni el cosmo ni el estado físico en perfecto estado son eternos.
Este principio básico del tiempo de reacción al atacar permite el control lógico que debe de tener un personaje después de haber hecho uno o varios ataques físicos o cósmicos.
En otras palabras, los personajes aun y en rol, deben de tener un desgaste progresivo de energía, por lo tanto, después de un ataque, pueden existir varios más sin que estos lleguen a una exageración que deje en claro que a pesar de haber atacado varias veces no se cansa y vuelve al ataque con la misma fuerza, poder o agilidad. (Véase las secciones de metafísica y técnicas)