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Saint Seiya - The Original Pride
 
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                                                                                                                                                                                                                              Pride ’11.

ORM 1.0… ningún cambio físico aparente. El nuevo sistema de rol constará con la incorporación de la libertad y flexibilidad del uso de técnicas de los contrincantes. No existirán restricciones en cuanto a CUANDO DONDE Y POR QUÉ se podrán utilizar técnicas de origen básico, medio o alto, será juicio sencillamente de quien los emplee en combate.

La base del ORM 1.0 consistirá en el dinamismo máximo, la espontaneidad suprema de los movimientos de cada contrincante. Jamás de podrá predecir con exactitud cuando el enemigo pueda sacar su máximo as bajo la manga, será totalmente repentino. Para ello, cada una de las técnicas de origen básico, medio o alto, no será previamente preparada con una elevación cósmica como se suele suceder. La única excepción para ello, será la última gota de aliento, el último climax de la batalla, donde la técnica final de cualquier origen (básico, medio o alto) será ejecutada, una vez hecho esto, el combate finaliza con la victoria  ya evidente de algún rival. Este climax hipotético se realizará cuando los contendores estén en un estado de salud ya crítico, o bien tan solo uno de ellos. Solo ahí se podrá tener una elevación cósmica, la cual indique el final inexorable para cualquiera.

En este sistema de rol, como ya se ha repetido incontables veces, el vencedor de cada batalla no tiene ningún tipo de importancia. Ambas mentes, ambos contrincantes jugarán como una, adaptándose una a otra, cediendo a todo tipo de circunstancias, siendo un solo cerebro mezclado, fusionado en PRO de la batalla espectacular, la batalla divina.

El vencedor de un combate no se basará en quién precisamente ejecute la técnica terminal más masiva o bien la más larga, mejor estructurada o redactada. Sencilla y simplemente será criterio de cada uno en CUANDO y POR QUÉ definir el fin de una batalla. Posiblemente sea ya el desvanecimiento de su personaje, la falta de energías… quizá incluso la falta de tiempo para continuar el rol. Lo único claro es que podría tratarse de un combate en donde hayas realizado dos o tres veces la técnica máxima de tu personaje y tu personaje siga en pie o viceversa. Lo importante, se vuelve a recalcar, no es quien queda en pie a fin de instancias, sino en como disfrutas de ese momento de batalla plena. Podrás usar todos tus recursos cósmicos inclusive a mitad de batalla, lanzar tus mejores técnicas ya cuando llevas 5 o 6 turnos, no importa. Podrías hacer de un simple combate, una batalla épica con dos rivales semi invencibles que aún yacen de pie muy mal herido o perfectamente ileso.

En caso de errores, injusticias o irse más allá del realismo, en este planeta de Saint Seiya es un poco subjetivo, lo cual dependerá de cada uno de nosotros, la verdad absoluta no es parte de ningún ser vivo, de manera que en caso de este tipo de infortunios, el combate deberá seguir inmutablemente, con 0 espacio para el reclamo. Se vuelve a repetir que en este sistema de rol, se privilegiará al 100% el goce mismo del rol y el dinamismo absoluto. Nada podrá interrumpir el rol a menos que se trate de un motivo personal de fuerza mayor. Los posibles abusos, podrían ser saldados una vez ya finalizado el combate o bien supervisado por el encargado o maestro de cada reino.


La finalidad más importante de este rol es destacar una mágica batalla de SS, en donde las variables, los recursos sorpresas, lo fuera de lo común sea su principal característica. Romper el esquema y la cotidianidad será parte de este sistema donde el vencedor de cada batalla, será sin duda lo menos importante. Un verdadero espectáculo será el que se ha de presenciar, donde cada rival cederá ante algún error de su rival y viceversa, un trabajo en equipo, sin intervención oral de por medio es el que se presenciará. La magia de SS es precisamente su cantidad de variables y tramas que se generan dentro de un combate, en donde los personajes no están destinado a ser derrotados por una técnica recién ejecutada, sino que a levantarse una vez tras otra hasta dejar la última gota de sangre, el último aliento. ¿Podrás ser capaz de crear una batalla épica junto con tu enemigo? Puede que lo hayas hecho incluso en un mismo entrenamiento, sin que ambos se den cuenta…

En este sistema, se pretende eliminar todo tipo de pensamientos egoístas, ególatras, mentalidades antiguas que tan solo deseaban lanzar su técnica suprema para sentirse realizado y ver derrotado a su contrincante. Ya ha quedado atrás eso, la nueva era del rol, la nueva mentalidad de cómo rolear, de cómo sentir un combate, de cómo percibir que tu sangre arde en la batalla ha llegado. El sentimiento, el goce rolístico aflorará en su máxima expresión.

En el ceder recríprocamente, es la clave, es la llave de esta nueva era, de este nuevo sistema de cómo rolear…

 

 

 

 

 

 
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