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General: Convocatoria e Inscripcion, Primer Torneo de Artes Marciales Ng Lc
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De: ll Suzaku ll (Mensaje original) |
Enviado: 07/03/2012 07:48 |
Bases:
32 Lugares a llenar
Roll:: URM, modificado y Anexas
Respuestas: 48 Hrs Maximo, salvo casos particulares.
Personajes: Todo aquel personaje de Tekken, Street Fighter, Mortal Kombat, Final Fantasy, King of Fighters y similares, pueden participar.
Modo de Juego: como algunos son similares, todos conocen la version Capcom vs Marvel, o Capcom Vs SNK; la cuestion sera representar una batalla de estos personajes con el propio roll URM y hacerlo lo mas real posible, evitando desde luego supermanismos, tomando la filosofia del ROLL SS.
Inscripcion. Para inscribirte, deberas de presentar una ficha donde se presenten las habilidades y en caso el equipo ( arma, o armadura ) que usara tu personaje para contender, esta se sometera a una evaluacion para verificar que puedas usar todo lo ahi mencionado.
Dudas: Todas seran atendidas en este panel, o al correo ll.suzaku.ll@msn.com
Sin mas por el momento agradezco su atencion a la presente.
Atte
♦ Aiedail Triskal Luxor Alatory ♦ .: Con el poder de la muerte, yo los liberare :.
:::::: Hadesu no Alone ::::::
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Puede otra chica ingrear please -.- ... no quiero ser la unica a la que le saquen el aire -.- .... xD
LADY ATHENA |
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Taokaka
Blazblue
Datos
- Fecha de nacimiento: Febrero 22
- Tipo de sangre: O
- Altura: 165cm
- Peso: 42kg
- Genero: Femenino
- Lugar de nacimiento: La villa de la Familia Kaka
- Pasatiempo: Siestas en las tardes, comer (le gusta el nikuman)
- Cosa importante: Amigos
- Odia: Caminar sin rumbo (?)
- Habilidad Drive: Dancing Edge, se especializa en ataques a alta velocidad.
- Accesorio: En us mangas/guantes, guarda cuchillas retractiles
Historia
Una joven chica gato que viste una capucha, con ojos rojos y una sonrisa traviesa. Su abrigo equipado con gigantescas zarpas que incluyen largas garras retráctiles. Simple e inocente, con cambios de humor frecuentes, ella rara vez escucha lo que la gente le dice y tiende a juzgar a todo el mundo según su primera impresión. Ella es una integrante de la Familia Kaka que ocupa la clase Kagushichi más baja. Desea regresar el cielo sobre su villa que fue sellado con un enorme disco por humanos que vinieron y empezaron a construir una enorme ciudad. Ella dejo su villa en busca de alguien llamado Ragna, después de escuchar que se podía ganar mucho dinero por derrotarlo. Aparentemente es buena amiga de Litchi Fay Ling. Taokaka no lo sabe, pero ella es una descendiente directa de las armas biológicas creadas por uno de los seis héroes, Jyuubei.
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Bien, en ese caso.. abran paso al campeon!!
Nombre: Ken Masters
Juego al que pertenece: Street Fighter
Estilo de pelea: Karate Shotokan
houryuu-ken (Rising dragon fist o golpe ascendente del dragón):Esta técnica es un golpe ascendente con el puño que esta más cerca de la cámara, haciendo que al ascender se vea la espalda de Ken. A diferencia de Ryu, es la técnica que Masters domina mejor frente a Ryu.
Ryusen Kyaku (Dragon Wing Kick patada ala de dragón) : técnica exclusiva de Ken en la que cae sobre el oponente con una patada en forma de hacha.
Hadou-ken (Surge fist o golpe de onda): Ken aplica este movimiento como Ryu, pero con menos fuerza. Una onda de choque es despedida de sus manos, avanzando hacia el objetivo.
Tatsumaki Senpuu Kyaku (Whirlwind tornado kick): A diferencia de Ryu, Ken aplica múltiples patadas sobre el adversario. Sin embargo, no es un golpe que derribe al oponente, como en el caso de Ryu o de Gouki/Akuma.
Entre sus técnicas especiales están:
Shouryuu-Reppa: Basado en el Shouryuuken, pero altamente poderoso, secuencial, ascendente contra el oponente.
Shinryuuken: aplicado contra el oponente sobre sitio, genera una especie de tornado al adversario si esta muy cerca de Ken, estrictamente ascendente. Rivaliza con el Shin Shoryuken de Ryu.
Shippu-Jinrai-Kyaku: ataque que Ken aplica en Street Fighter III y en Alpha 3, consiste en una serie de patadas, con dirección ascendente en las últimas
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Vamos bien, con 16 lugares comenzamos!!
Atte
♦ Aiedail Triskal Luxor Alatory ♦ .: Con el poder de la muerte, yo los liberare :.
:::::: Hadesu no Alone ::::::
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Nombre: Anna Williams Juego al que pertenece: Tekken Estilo de pelea:Koppo (Artes Marciales de hueso), Arte de asesinato basadas en el Aikido Habilidades:
Tekken: Anna está equipada con los mismos movimientos que Nina, pero con la adición de sus propios movimientos característicos en cuclillas, sierra de corte de la Cruz
Tekken 2: Ana juega casi el mismo que anteriormente, pero con la adición de maniobras y lanzamientos nuevos y refinamiento general.
Tekken 3: la situación de Anna es más o menos de nivel medio. Sus juegos malabares no son tan dañinos como la mayoría de los personajes. Las mejoras incluyen una propiedad parada en su molino de viento escarlata el lanzamiento de una propiedad en su barrido escarlata y la adición de una versión de su KickFlip , que podría llevarse a cabo desde una posición de pie mejorado sus habilidades. Anna se le dan dos 'cadena' ataques apodados por los jugadores deTekken como las cadenas de la cárcel Estos obligaron al oponente para bloquear de forma continua hasta que la cadena termina, momento en el que Ana podría utilizar las trampas del marco 'y' confusiones '. Verdugo es también una técnica útil que puede impedir que los oponentes la dañen, evitar los ataques en altura, "ventaja marco" en el bloque y también crear las configuracionesde los afectados. el nuevo Twisted Mind Anna ataque, que era la técnica okizeme útil. Esta versión de Ana se basa en la rápida empuje a hacer mella en el oponente y fuerte "confusiones" para confundir. ( valga la redundancia)
Tekken 5: Anna se sitúa en una posición de nivel medio. Casi todas las técnicas eficaces que ella había adquirido durante el Tekken 3 y Tekken Tag se quitan o se bajó el tono, en algunos casos, hasta el punto de ser completamente ineficaz. El asesino de la Daga la técnica del codo llega a ser útil al recién introducido "aplastamiento" del sistema dicta que ya no puede interrumpir los movimientos en cuclillas. Anna 'Cuerdas cárcel' se elimina por completo, dejándola con menos 'confusión' y las oportunidades de "presiones". tormenta de granizo cuando se utiliza en hacer malabarismos le permite llevar a los opositores a las paredes largas distancias. Pedaleando en el agua de Kick Juicio es una de las técnicas más perjudiciales combo de pared en el juego y el agua, Pisando a la caza del cisne sirve como un poderoso 'tech-trampa "y lo hace aún más daño contra las paredes. Pisando el agua actúa como elemento básico de Anna 'juegos malabares de Ender. Arco radiante es el lanzamiento de un tiro clavado en el extremo de ataque 'pinchazo' de su alimento básico, dando buenas oportunidades para juegos de la mente y también actúa como un útil "lanzador" contra los opositores de espaldas. El aumento de Palm (WS 2), aunque mucho más lento que las versiones anteriores, es un ataque seguro, a mediados de bateo con buena variedad y una propiedad de su lanzamiento. Cuando se combina con la propiedad restaurada lanzamiento (esto fue eliminado en el Tekken Tag) de su barrido escarlata , se convierte en un poderoso 'confusión'.Debido a las bajadas de tono y su conjunto de movimientos ahora limitada, esta versión de Anna tiene que ser jugado de una manera que se centró en "meter" con las palmas , y la utilización de sus combos de pared perjudiciales después de lRouge lanzamiento de los opositores . En las etapas infinitas (sin paredes) puede contar con el primer golpe de pedalear en el agua a continuación, deslizamientos como un relanzamiento 'tech-trampa "contra los opositores de tecnología de laminación" izquierda y justo después de hacer malabarismos.
Tekken 5: Dark Resurrection (la diferencia entre las versiones A y B es casi despreciable), varias mejoras en los movimientos actuales de Anna han aumentado considerablemente su potencial. La recuperación de las palmas de sus manos Rouge , aunque significativamente menor en 5.1, ahora es casi tan rápida como lo había sido en 5,0, lo que le permite servir de nuevo como una alternativa viable 'meter' herramienta. Su paso en el Alto ha ganado la habilidad para lanzar oponentes en cuclillas, lo que aumenta su valor como un "castigo olor" y que también proporciona Anna con una opción de puesta en marcha garantizada después de quites bajos. El primer golpe de agua Pisando tiene ahora una mejor recuperación de bloque, por lo que es un lanzador de largo alcance más viable. Dios te salve, Storm es ahora un 'hit combo contra ", así de ser un' lanzador 'capaz de llevar a los opositores a las paredes con facilidad. La recuperación mejorada de su Kick Shin a Spin Punch permite una mayor versatilidad en juegos malabares de Anna, mientras que la mejora de los daños y perjuicios y la gama de Rouge Rush le proporciona una manera fácil y confiable 'juegos malabares de Ender. Su nuevo PIN talón Stich y la lluvia escarlata los ataques se pueden utilizar como "anti-tecnología-roll malabares Enders, y el segundo combinado con su molino de viento golpeando ahora tierra escarlata Sweep y Scarlet los ataques, proporciona mejores de okizeme 'oportunidades. Tijeras con sangre con sus propiedades de seguimiento de los nuevos, también se puede utilizar como "imbloqueable" una muerte casi instantánea, "tech-trampa" contra los opositores incautos. Aunque uno de sus mayores activos en 5.0 y 5.1, los daños de su agua Pisando a Kick Juicio de la pared combinado se redujo aún más, bastantes mejoras se han hecho a Anna en la República Dominicana para consolidar su posición global. Con estas modificaciones Anna se puede jugar de manera similar a su encarnación de Tekken 5.0, pero con una mayor variedad, menor dependencia de daños en la pared, mejor okizeme, y hace juegos malabares más fiables. En general, los riesgos que deben tomar en proporción a los beneficios que recibe han sido compensadas, y esto también se aplica a la mayoría de los otros personajes de Dark Resurrection.
Adabella de Papillon!
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:: Nombre del Personaje ::
Tifa Lockheart
::Juego al que pertenece ::
Final Fantasy VII
:: Estilo de Combate ::
Su
estilo de combate principalmente es cuerpo a cuerpo, aplicando Artes
Marciales, posee gran velocidad y fuerza, es muy tenaz en la batalla,
utiliza algunos elementos de la naturaleza.
:: Habilidades y Poderes ::
Golpe Veloz (Beat Rush): Secuencia de 3 puñetazos rápidos que pueden mandar la rival por los aires derivando en una persecución
Salto Mortal (Somersault): Salta y extiende su pierna para golpear con una fuerte patada.
Golpe Agua (Waterkick): Utiliza
el agua como recurso (elemento) y la lanza hacia sus enemigos con el
objetivo de dañarles. Pega una patada baja, que salpica agua,
seguidamente de una patada que aleja al oponente.
Meteobatida (Meteodrive): Se acerca al oponente para elevarlo de una patada y seguidamente golpearlo contra el suelo.
Ataque Delfín (Dolphin Blow): Ataca
al enemigo acompañada de un torrente de agua que fluye con un Delfín
sobre esta (realiza un golpe de puño ascendente, que eleva agua
mientras se ejecuta).
Ataque Meteoro (Meteor Strike): Embestida rodeada de fuego, que si conecta, eleva al rival y le propina un fuerte golpe contra el suelo.
Triturador Meteorito: Carga hacia el rival, que si conecta, golpea múltiples puñetazos, para al final alejarlo.
Llama rodante: Gira sobre sí misma en el aire siguiendo al oponente.
Hielo+: Dispara un cascote, que al contactar o a cierta distancia, se hiela, provoca daño continuado si es tocado.
Hielo S: Dispara un cascote de hielo.
Hielo++: Dispara un cascote, que al contactar o a cierta distancia, se hiela, provoca daño continuado si es tocado.
Codazo: Rápido movimiento, que golpea al rival en dos tiempos con sus brazos, alejándolo.
Patada Moonsault: Realiza un combo de tres patada, que inician una persecución.
Flecha Ardiente: Embestida rápida de patada rodeada de llamas hacia el oponente.
Cielo Final (Evangelio Final): Convoca a un reino de poder nuclear proveniente de los cielos y lo impacta contra su enemigo.
Nota: Sus ataques de Brave son
una combinación de golpes y patadas, que cuentan con la posibilidad
de alejar a tu oponente de ti, o conectar varios golpes en rápida
sucesión. Dependes de estar cerca del oponente, pero no temas, pues
Tifa está catalogada como Feint Brawler, y Tifa procederá a hacer una
finta para colocarse detrás del oponente y conectar otro ataque, que a
su vez puede ser cancelado para conectar otro, y así sucesivamente.
Además de esos ataques Brave, maneja magias de hielo para pelear a larga distancia, mismos que conectan varios golpes antes de terminar su efecto. Sus ataques HP,
al igual que sus ataques Brave tienen nombre de sus limit breaks de
FFVII, y su mayor problema es que tienes que estar cerca (o no tan
lejos) del oponente.
Su ExForm es "Equipped Premium Heart", el cual le da a Tifa su arma
final de FFVII, y la habilidad pasiva "Premium Heart (ATK)", que le da
más poder de ataque entre más cantidad de EX Force tenga más efectivo
será. Al conectar un ataque HP en este estado entraremos a su EXBurst
"Final Heaven", tiene que detener 7 slots en HIT para conectar hasta 7
golpes antes del ataque final, Final Heaven.
:: Armas ::
Guante de Piel [Leather Glove]
Nudillo Metal [Metal Knuckle]
Garra Mitrilo [Mythril Claw]
Fuerza Motor [Motor Drive]
Alma Poder [Powersoul]
Puño Platino [Platinum Fist]
Gran guante [Grand Glove]
Puño Principal [Master Fist]
Colmillo Tigre [Tiger Fang]
Nudillo Kaiser [Kaiser Knucle]
Nudillo Diamante [Diamond Knucle]
Garra Dragón [Dragon Claw]
Guante Trabajo [Work Glove]
Guante Cristal [Crystal Glove]
Mano de Diós
[God's Hand]
Corazón [Premium Heart]
Nota: Tifa
se puede equipar con varas, bastones, guantes, barra, arrojadizas,
brazaletes, guanteletes, sombreros, horquillas, ropas, petos y armaduras
ligeras.
Tifa Lockheart
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Esto va a estar verdaderamente emocionante.... la cosa va a ser como nos vamos a unificar..... tarea de Aiedail!!
Andale susu no te dilates, con el torneo de artes marciales!!!
cuantos ya van?
[ Idril de Doubhe Alpha ] [ Idril Fenlangard ] [ Azrael Ignus Abraxas Du Vent ]
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unas muy buenas peleas realmente!
Alcalad de Merack Beta
:: Ahacatl Araxiel Abraxas Du Vent ::
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¡Oh My God! Alguien manejara otro pj de final fantasy xD
Quiero enfrentarme contra ella ¬¬ xD
Ya quiero que empieceeeeeeeeeee.
Puedo sugerir que las batallas no sean por eliminatoria... si no que sean como un tipo torneo de football, de manera que aunque pierdas una, puedas seguir jugando hasta el final. Sino imaginense si pierdo en la primera ronda T_T... nooooooooooooooooo xD
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Mada mada que Myu esta emocionado xD jajajajajaja!!! pues no queda mas que esperar a ver cuando inician los combates y cuales seran nuestros contrincantes... que emocion!!!
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mmm Roleo por Rondas... y grupos!!
No estaria mal!! de verdad que no estaria mal, dejame masticarlo Myu
Atte
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Saludos, NGLC:
Espero no sea demasiado tarde para inscribirme. Vi a Wolverine, y me inspiro para usar uno de mis personajes favoritos dentro del mundo de Marvel...
Nombre del Personaje: Erik Magnus Lehnsherr A.K.A. Magneto
Juego al que Pertenece: Ultimate Marvel Vs Capcom
Estilo de Pelea: ¿Mutante?
Habilidades y Poderes: Como el Amo del Magnetismo, puede:
- Elevar en el aire, moldear, mover y alterar objetos (a veces de muchos miles de toneladas) a través de fuerza magnética: Puede elevar un submarino ruso de las profundidades del océano, proyectar metal a una velocidad única y agregar presiones tremendas a sustancias metálicas para remoldearlas y modificarlas.
- Manipular el hierro de la sangre de alguien llevando el flujo hacia su cerebro causándole un evento cerebro vascular o pérdida del conocimiento, o para alterar los pensamientos y percepciones e incluso blanquear la mente de alguien completamente.
- Hacer levitar a una persona o controlar sus acciones manipulando el hierro en su flujo sanguíneo.
- Extraer el hierro del flujo sanguíneo de alguien completamente a través de la piel.
- Controlar las partículas férreas en la atmósfera
- Alterar el campo magnético terrestre el cual se extiende al espacio como la magnetosfera
- Prodigiosamente incrementar su propia fuerza a niveles sobrehumanos.
- Elegir campos de fuerza electromagnética con un alto grado de impenetrabilidad.
- Volar a muy largas distancias y velocidades varias: Aparentemente cuenta con varios medios para ello, por ejemplo, deslizándose por las líneas de fuerza magnética naturales del planeta.
- Crear campos de fuerza personales: Puede expandirlos para proteger áreas extensas, y han soportado los múltiples efectos de armas nucleares, erupciones volcánicas, las profundidades del espacio y lo ataques de los X Men y Avengers.
- Percibir el mundo en su entorno como patrones de energía eléctrica y magnética.
- Percibir las auras magnéticas naturales alrededor de los seres vivos.
- Realizar agujeros de gusano.
Magneto ha usado sus habilidades magnéticas para extraer el adamantium del esqueleto de Wolverine. Ha detenido ejércitos, elevado islas del suelo oceánico, movido montañas, e incluso tratado de devastar el mundo con erupciones volcánicas y terremotos apocalípticos.
Puede usar sus poderes magnéticos en más de una manera simultanea. Puede ensamblar completamente cualquier máquina por complicada que fuera en cuestión de segundos con sus poderes. A pesar de que a menudo gesticula al usar sus poderes magnéticos, puede utilizarlos completamente incluso quieto y meramente concentrado.
Más allá de que el principal poder de Magneto es el magnetismo, cuenta con cierta habilidad para proyectar o manipular cualquier forma de energía relacionada con el espectro electromagnético:
- Puede incendiar y absorber pernos de fuerza eléctrica y magnética,
- Revertir lásers y otras formas de radiación o energía.,
- Crear calor lo suficientemente intenso en radiación infraroja como para destruir una puerta metálica,
- Volverse invisible al refractar luz visible alrededor de su cuerpo.
xx
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De: Σяıcк |
Enviado: 17/03/2012 16:45 |
¡¡¡ Al fin pude postear !!! ¡¡¡rayos!!!
Me inscripo con Kyo... perdonen no dejar la ficha pero ni siquiera se, si esta cosa va a poner mi post bien.
« Kardia de Escorpion »
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|| The Scarlet Sparkling will be the Last Thing you See || | |
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Ya tenemos suficiente Quorum para celebrarlo, Hoy cierro inscripciones, mañana lunes quedara el cuadro de combates, ahora bien, respecto de lo que menciona Myu... es muy posible que los combates sean base rondas, o sea por doble eliminacion.
Gracias |
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Por cierto les recuerdo que todos los personajes seran adaptados al Roll SS URM 2.0 para que no se sorprendan si les quito alguna tecnica o habilidad suprahumanas que no nos permita llevar el juego en tranquilidad. Todos los participantes estaran sujetas a las misma reglas.
Atte
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